home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / COMICST.LHA / ComicSetter.doc next >
Text File  |  1995-06-06  |  116KB  |  2,537 lines

  1.                         COMICSETTER USER'S GUIDE
  2.  
  3. Typed in by the DOXTOR. Edited by PARASITE.
  4. If you want a cracked version of this program, contact us, it's cracked by
  5. SHAGRATT of LSD/AUTOMATION.
  6.  
  7.  
  8. 1. GETTING STARTED
  9.  
  10. CONTENTS OF THE COMICSETTER PACKAGE
  11. Please check to see that you have received a complete COMICSETTER package
  12. consisting of the following:
  13. o       This Manual
  14. o       A Registration Card
  15. o       A COMICSETTER Program Disk
  16. o       A COMICSETTER ClipArt Disk
  17.  
  18. REGISTRATION
  19. Please complete your registration card and return it to Gold Disk Inc. as
  20. soon as possible. As a registered owner of COMICSETTER you are entitled to
  21. many benefits including:
  22. o       Technical Support. Registered COMICSETTER owners receive free
  23.         technical support through the Gold Disk Technical Support
  24.         Department (See Appendix A:Technical Support Information).
  25. o       A free subscription to the Gold Disk newsletter, New Laser Times.
  26. This publication reports on new and creative uses for Gold Disk products,
  27. including user tips and suggestions from our Technical Development
  28. Department. Future upgrades to COMICSETTER will be announced in New Laser
  29. Times.
  30.  
  31. SYSTEM REQUIREMENTS
  32.  
  33. MEMORY REQUIREMENTS:
  34.         A minimum of 1 Megabyte of memory is required.
  35.  
  36. DISPLAY MONITOR:
  37.         Any Amiga compatible monitor. If working in high resolution mode,
  38.         a long presistence monitor is recommended. Flicker-reducing,
  39.         tinted screens are also available for standard Amiga monitors.
  40.  
  41. DISK DRIVES:
  42.         One Amiga 3.5" disk drive is required.
  43.  
  44. OUTPUT DEVICE:
  45.         COMICSETTER outputs to all Preferences printers.
  46.  
  47. DISK CONTENTS
  48.         There are two disks contained in the COMICSETTER package. One disk
  49. is labeled PROGRAM and contains the COMICSETTER program and all of the
  50. data that the program uses, including fonts.
  51.         The other disk is labeled COMIC ART-GENERAL and contains all the
  52. COMICSETTER clip art used with the program, including tutorial artwork.
  53. See Appendix E for a complete listing of all of the clip art included on
  54. this disk.
  55.  
  56. CONVENTIONS USED IN THIS MANUAL
  57.         The COMICSETTER manual and the software it describes follow the
  58. standard Amiga user interface. It is assumed that you have some
  59. familiarity with basic Amiga procedures. However, as a refresher, we
  60. recommend that you read the following conventions adhered to throughout
  61. this manual.
  62.  
  63. o       Bullets (o) indicate related information, lists, or sequences.
  64.  
  65. o       The use of Amiga hierarchy of terms for pull down menus. Main
  66.         menus are called "menus", options in a menu are called "items",
  67.         and options in sub-menus are called "sub-items". The
  68.         terms "requester", "gadgets", and "tools" are also used.
  69.  
  70. o       Uppercase is used for words or phrases referring to specific
  71.         COMICSETTER menus, requesters, and tools. Some examples: The
  72.         PROJECT menu, FILE requester, PANEL CREATE tool.
  73.  
  74. o       Menu selections are often listed in this manual using the format:
  75.         Menu/Item/Sub-Item. For example, TEXT/STYLE/BOLD refers to the BOLD
  76.         sub-item in the STYLE item of the TEXT menu.
  77.  
  78. o       Keyboard equivalents are graphically depicted in the pull-down
  79.         menu displays. Where keyboard equivalents are indicated, the
  80.         following notation is used (where "x" is a specific character):
  81.  
  82. o       A x - Depress x while holding the RIGHT AMIGA key.
  83.  
  84. o       Moving the mouse pointer to a desired location, pressing and
  85.         quickly releasing the left button is called "clicking". If this is
  86.         done to select an object, it is sometimes referred to as
  87.         "selecting".
  88.  
  89. o       PLacing the mouse pointer on a desired location, pressing the
  90.         left button and holding it down while moving the mouse is referred
  91.         to as "dragging".
  92.  
  93. Backup those disks before starting!
  94.  
  95. 2. OVERVIEW
  96. This section of the manual is intended to give you a basic familiarity
  97. with the COMICSETTER screen and its components in preparation for the
  98. TUTORIAL. Indepth descriptions of the various COMICSETTER functions appear
  99. in the TUTORIAL and following sections of this manual.
  100.  
  101. We recommend that all COMICSETTER owners, even experienced Amiga users,
  102. read these sections of the manual so they can learn to use COMICSETTER to
  103. its fullest potential.
  104.  
  105. You should have COMICSETTER running on your Amiga while you read the
  106. manual, so you can practice the various COMICSETTER functions as they are
  107. described.
  108.  
  109. TOUR OF THE COMICSETTER SCREEN
  110.  
  111. The COMICSETTER screen (which you should have visible on your Amiga
  112. monitor in front of you) consists of a large window for showing a part of
  113. a page, surrounded by a variety of menus, tools, and gadgets.
  114.  
  115. TITLE BAR
  116. At the top of the screen is the "title" bar, showing the name and version
  117. of the program. To the right of this, COMICSETTER displays the current
  118. "document name." Initially, this should read UNTITLED 1. To the right of
  119. the Document Name is a "coordinate position indicator". This shows you the
  120. current x/y (horizontal/vertical) position of your pointer in relation to
  121. the top left-hand corner of the page (once the page is created). By default,
  122. the units of measurement are in inches, but can be changed to display in
  123. pixels or centimeters. Finally, at the far right side of the TITLE bar are
  124. the standard Amiga "screen-to-front/screen-to-back" gadgets. Clicking on
  125. these gadgets will let you toggle back and forth to the Workbench screen.
  126.  
  127. MENU BAR
  128. Hold down the right mouse button to make the "menus" bar visible. There
  129. are seven COMICSETTER menus available: PROJECT, EDIT, LAYOUT, TEXT, ALTER,
  130. PREFERENCES, and DOCUMENTS.
  131.  
  132. SELECTING MENUS, ITEMS, AND SUB-ITEMS
  133. (This sections describes how to access the various standard Amiga menus
  134. and sub-menus).
  135.  
  136. REQUESTERS
  137. Some menu items are followed by three periods (for example,
  138. PROJECT/OPEN...). The three periods indicate that if you select this item,
  139. a "requester" will appear. A requester is a window containing several
  140. options that you can choose from. For example, selecting PROJECT/OPEN
  141. will call up a familiar-looking Amiga FILE requester showing you what
  142. files are available, and allowing you to load a file into COMICSETTER if
  143. you wish. You can cancel any requester by clicking on the CANCEL! gadget.
  144.  
  145. TOOL PALLETTE
  146. Running down the left side of the screen is the COMICSETTER "tool" palette,
  147. which contains all the different drawing modes and tools you will use to
  148. create comics. The TOOL palette consists of the following: nine "general"
  149. tools, the "drawing mode" gadget, eight "drawing tools", a "color"
  150. subpalette, and a "line width" selector.
  151.  
  152. (This palette is shown in the IFF file CS.PIC included in this archive.)
  153.  
  154. GENERAL TOOLS SUB-PALETTE
  155. This part of the TOOLS palette contains nine general tools to help you lay
  156. out a page. They are the NULL POINTER, PANEL CREATE tool, GROUP CREATE
  157. tool, HAND MOVE, SEND-TO-BACK tool, SEND-TO-FRONT tool, BALLOON CREATE
  158. tool, TEXT tool, and BTIMAP CREATE tool.
  159.  
  160. DRAWING MODE GADGET
  161. The DRAWING MODE gadget is set by default to allow you to draw in
  162. "structured drawing" mode. Click on the gadget and the T-square and
  163. triangle is replaced by a paint-and-brush BITMAP DRAWING icon. Click
  164. again, and the STRUCTURED DRAWING icon reappears. For a complete
  165. discussion of sctuctured and bitmap graphics, see Chapter 8: Graphics.
  166.  
  167. DRAWING TOOLS
  168. This part of the TOOL palette contains eight DRAWING tools. They are the
  169. PAINTBRISH, AIRBRUSH, FILL, SMEAR, POLYGON tool, RECTANGLE, ELLIPSE, and
  170. BEZIER tools.
  171.  
  172. COLOR SUB-PALETTE
  173. This section of the TOOL palette allows you to set your ink and bacjground
  174. colors. A palette of 16 colors is given. Each color can be changed to any
  175. of the 4096 possible colors. The "fill toggle" gadget allows you to turn
  176. fill on or off. The "fill pattern" gadget shows the selected fill pattern.
  177. Every color can be changed by double-clicking on that gadget, which brings
  178. up a COLOR PALETTE requester.
  179.  
  180. LINE WIDTH SELECTOR.
  181. This gadget allows you to select the width of the line you are drawing
  182. with. The line width can be adjusted by clicking on either the right arrow
  183. to increase the thickness, or the left arrow to decrease thickness. By
  184. holding the left mouse button down while over an arrow, the line thickness
  185. will continue to increase until you release the button. A dashed line
  186. indicates that no line will be drawn.
  187.  
  188. SCROLL BARS
  189. COMICSETTER allows you to create pages that are larger than can be shown on
  190. the screen. The "scroll" bars are located on the bottom and right side of
  191. the COMICSETTER screen, and allow you to view and work with any part of a
  192. large page that can't be viewed in its entirety. They are standard Amiga
  193. scroll bars.
  194.  
  195. PAGE NUMBER GADGET
  196. The "page number" gadget, at the lower right-hand corner of the screen,
  197. displays the number of the page currently being worked on in your
  198. COMICSETTER document. To see how this works, select LAYOUT/ADD PAGE to
  199. create a page. When the ADD PAGE requester comes up, click on the OK
  200. gadget. The center part of the COMICSETTER screen will change from black to
  201. white as a blank page is created. the PAGE NUMBER gadget will change from
  202. Page 0 to Page 1. Select LAYOUT/DELETE PAGE. A requester will appear;
  203. select OK to delete the page. The page number gadger will again indicate
  204. Page 0 (no pages in the document).
  205. The number of pages in a COMICSETTER document is limited only by disk
  206. space. The number of elements and objects on a page is limited by how much
  207. memory you have available.
  208.  
  209. SELECTING THE PROPER TOOL
  210. As you learn how to use COMICSETTER, you must remember to select the proper
  211. tool for the proper working mode. Remember to look at the TOOL palette and
  212. check to ssee which tool is selected. For example: you may be trying to
  213. alter one object when another object is active. This is a common source of
  214. confusion. Simply select the NULL POINTER tool, click on the object you
  215. want to work with, and then start again.
  216.  
  217. POINTER SHAPES
  218. ComicSetter will change the shape of the pointer depending on the operation
  219. that you are attempting. There are four different pointer shapes.
  220.  
  221. The first is the "null pointer" (an arrow), which is what ComicSetter starts
  222. out with. The NULL POINTER can be selected by clicking on the NULL POINTER
  223. tool. The NULL POINTER allows you to select and move objects on the screen.
  224.  
  225. The "create pointer" (a crosshairs) signifies that ComicSetter is ready to
  226. create something. This can be anything from a new panel, to any of the
  227. graphic elements.
  228.  
  229. The "move pointer" (a hand) indicates that you can move your field of view
  230. about your page, or move objects around.
  231.  
  232. The "sizing pointer" (four arrows pointing outward) will appear when you
  233. are attempting to re-size an object or panel. It returns back to its
  234. previous pointer when the re-sizing operation is complete.
  235.  
  236. KEYBOARD EQUIVALENTS
  237. COMICSETTER supports a large variety of "keyboard equivalents", short-cuts
  238. that access menu operations from the keyboard. All menu selections that
  239. have a keyboard equivalent will show the equivalent in the menu. A
  240. complete list is in Appendix B.
  241.  
  242. KEYBOARD MODIFIERS
  243. "Keyboard modifiers" are used in conjunction with tools to alter their
  244. purpose. This is accomplished by holding down a specific key while using
  245. the mouse. Throughout the manual, keyboard modifiers are explained in their
  246. applicable sections. Also, Appendix B lists all keyboard modifiers.
  247.  
  248. PRINTER ENVIRONMENT
  249. If you have not already done so, configure ComicSetter (hereafter referred
  250. to as CS to save this poor typist's aching fingers) to the type of
  251. printer that you will be using, from the WorkBench through Preferences. WB
  252. 1.3 printer drivers are used. Appendix C lists printer information.
  253.  
  254. 3. TUTORIAL
  255. The best way to learn CS is by experimentation. With some practice,
  256. assisted by the tutorial and other reference information in the manual, you
  257. can learn to take full advantage of every powerful CS feature and produce a
  258. wide range of dynamic graphic creations.
  259. In this tutorial you will produce a simple one-page, one-panel comic and
  260. print it. The principles that you are introduced to in this tutorial will
  261. provide the basic sateps in organizing any similar project. At all times,
  262. feel free to experiment with the various CS functions at your command.
  263.  
  264. You will need:
  265.  
  266. o The Program Disk.
  267. o The General ClipArt Disk
  268. o A blank, formatted data disk.
  269. o A suitable output device.
  270. Start up the program.
  271.  
  272. CREATING A PAGE
  273. The first step is to create a page. To do this:
  274. o       Hold down the right nouse button and move the pointer to the LAYOUT
  275.         menu. When the pointer touches the word LAYOUT, a "pull-down" menu
  276.         appears.
  277. o       Keep holding down the right mouse button, move the pointer to the
  278.         ADD PAGE item, then release the mouse button. An ADD PAGE requester
  279.         window appears, showing a number of adjustable settings. For the
  280.         moment, use the default settings.
  281. o       Click once, with the left mouse button, on the OK gadget in the
  282.         lower left-hand corner of the requester. The requester will
  283.         disappear and the CS screen will change from black to white
  284.         representing the page you have created. Also, the scroll bars on
  285.         the bottom and right-hand side of the screen will adjust to
  286.         indicate what part of the page you are viewing.
  287.  
  288. SAVING COMICSETTER DOCUMENTS
  289. One important procedure that should be stressed when using CS, or any
  290. software product, is that you should save your work often. This "insurance"
  291. will pay for itself the first time you run into any difficulty. For
  292. example, saving a document before a major layout change will give you the
  293. option of returning to the original layout at any time. This can be
  294. extremely helpful, especially when first learning to use a computer or a
  295. particular program.
  296. Before you actually begin creating your comic layout, you should learn how
  297. to SAVE and LOAD your documents. Although this tutorial is short, you may
  298. not be able to finish it in one session. Knowing how to save your current
  299. document gives you the option of stopping and later continuing from where
  300. you left off. Since you have already created a page, let's demonstrate how
  301. to save the blank page, as a document, to disk. There are two ways of
  302. saving a document to disk. The first is the use of SAVE AS.
  303.  
  304. TO USE SAVE AS:
  305. o       Place your formatted DATA disk in the external disk drive, or if
  306.         your Amiga only has one disk drive, replace the CS disk with the
  307.         DATA disk.
  308.  
  309. o       Select the SAVE AS item from the PROJECT menu.
  310.  
  311. o       When the SAVE DOCUMENT AS requester appears, click on the df0:
  312.         gadget if your data disk is in drive 0, or the df1: gadget if it is
  313.         in drive 1.
  314.  
  315. o       Click to the right of the FILE line. A cursor will appear allowing
  316.         you to type in the name of the document to be saved. For this
  317.         example, type TESTSAVE.
  318.  
  319. o       Click OK to save the document. You will notice that the FILENAME
  320.         that you have typed is now displayed on the TITLE bar. Also, if you
  321.         pull down the DOCUMENTS menu, the name of your file, TESTSAVE, will
  322.         appear to the right of the check mark.
  323.  
  324. With CS, it is possible to have more than one document in memory at one
  325. time. Every time you create or retrieve a new document, it will be added to
  326. the list in the DOCUMENTS menu. This feature is discussed in more detail in
  327. the DOCUMENTS section of the manual.
  328.  
  329. USING THE SAVE ITEM:
  330.  
  331. The second way of saving your document is to select PROJECT/SAVE. The SAVE
  332. item is very convenient when you are updating a file that you are working
  333. on. You could save modifications to the file frequently without the hassle
  334. of re-entering the same file name information.
  335.  
  336. WARNING: The SAVE item overwrites the previously saved file!
  337.  
  338. Selecting PROJECT/SAVE causes your file to be saved immediately to the disk
  339. and directory that was used in the Save As operation. If the SAVE AS has
  340. not been previously used, a SAVE DOCUMENT AS requester will appear.
  341.  
  342. RETRIEVING OR OPENING FILES:
  343. If you want to load a previously saved file, select PROJECT/OPEN. To
  344. demonstrate this function, clear the document in memory, and restore the
  345. document that you have just saved.
  346.  
  347. TO CLEAR THE DOCUMENT IN MEMORY:
  348. o       Select the PROJECT/CLEAR item. If you have changed anything on the
  349.         page since the comic was last saved, a "Warning" requester will
  350.         appear asking if you wish to SAVE the comic again.
  351.  
  352. o       Click on the NO gadget. The page on screen will be erased. The name
  353.         of the document will, again, become UNTITLED.
  354.  
  355. TO LOAD THE PREVIOUSLY SAVED DOCUMENT:
  356. o       Select the PROJECT/OPEN command. A requester similar to the one
  357.         used in the SAVE AS item will appear.
  358.  
  359. o       Select the drive which contains your data disk. CS will display the
  360.         contents of that disk.
  361.  
  362. o       Click on the TESTSAVE file. CS will take your selected file, and
  363.         will transfer the name to the FILE line.
  364.  
  365. o       Click on OK to load the file. CS will load the file and you'll see
  366.         your document on the screen (in this case,a blank page).
  367.  
  368. NOTE: Double-clicking on a file name will also load it.
  369.  
  370. Now that you knwo how to LOAD and SAVE files, you can begin the tutorial
  371. with the option of stopping and restarting any time you wish. Again, a
  372. reminder to frequently save your document. It is very easy to load a
  373. previously saved document, but much harder to recreate it from scratch if
  374. something goes wrong.
  375.  
  376. Before starting, let's ensure that preferences are set correctly:
  377. o       Select PREFERENCES/SHOW BOXES
  378. o       From the PREFERENCES menu, select UNITS/PIXELS. This means that all
  379.         coordinates will be displayed in pixels.
  380.  
  381. PANELS
  382. Every comic layout, from a full comic book to a single-picture comic,
  383. consists of a number of panels. Panels are the working frames in which you
  384. assemble your images. In CS, all of your images and text must be created
  385. within panels. This allows you to move a panel, with all of its contents,
  386. to a new location.
  387.  
  388. A panel is not restricted by size, and can be up to a full page in
  389. dimension.
  390.  
  391. ADDING A PANEL:
  392.  
  393. o       Click on the PANEL CREATE tool in the TOOL palette. Your pointer
  394.         will change into a cross-hair.
  395.  
  396. o       Position the pointer to where you want the top left-hand corner of
  397.         the panel to appear. For this tutorial, the exact position doesn't
  398.         matter, but you should place it in the area of (10,10) as indicated
  399.         by the COORDINATE POSITION INDICATOR GADGET.
  400.  
  401. o       Hold down the left mouse button and, by moving the mouse, drag the
  402.         crosshairs to the position where the bottom right-hand corner of
  403.         the panel should be, in the general area of (560,180). A large
  404.         rectangle should be drawn out in the process. When you are
  405.         satisfied with the position, release the mouse button. The panel's
  406.         border will change to a dashed line indicating that it is active.
  407.  
  408. MAGNIFICATION
  409. CS gives you four different magnification levels to work with, 200%, 100%,
  410. Full Page, and 50%. Zooming in is useful for adding fine details to your
  411. layouts. Zooming out can show the entire page.
  412.  
  413. A CLOSER LOOK
  414. To view your panel up close:
  415. o       Select PREFERENCES/MAGNIFY/200%. The page will zoom in to fill the
  416.         screen. Now only a small part of your page will be visible.
  417.         However, you can move your field of view to see other parts of the
  418.         page.
  419.  
  420. To see the right side of the panel:
  421. o       Grab the bottom scroll bar and drag it about two inches to the
  422.         right. When you release the button, you should see the top right
  423.         hand side of the panel. The same procedure applies to the vertical
  424.         scroll bar.
  425.  
  426. To see how our new panel looks in relation to the entire page, we can view
  427. our document in FULL PAGE magnification mode.
  428.  
  429. A FULL PAGE VIEW:
  430. o       Select PREFERENCES/MAGNIFICATION/FULL PAGE. The page will zoom to
  431.         full view, to appear as a white rectangle on a black background.
  432.  
  433. All features of this program work in any given magnification level. From
  434. this point, freely use any magnification level you desire. The tutorial
  435. will prompt you to set a particular magnification level only when it is
  436. necessary for completing a specific function of this tutorial. However, for
  437. speedy response, we recommend you work in 100%.
  438.  
  439. SELECTING AND MOVING PANELS
  440. Before moving or changing a panel it must be selected and made active. An
  441. active panel has a dashed border. An inactive panel has a solid border. To
  442. demonstrate:
  443. o       Click on any part of the page which does not contain a panel. This
  444.         will de-select your original panel. The panel will have a solid
  445.         border indicating that it is inactive.
  446.  
  447. TO SELECT A PANEL:
  448. o       Move the pointer over the panel that you wish to select and while
  449.         pressing the RIGHT-ALT key, click on the panel with the left mouse
  450.         button. The border now changes from a solid to a dashed line,
  451.         indicating an active panel.
  452.  
  453. TO MOVE A PANEL:
  454. o       Make sure the panel is selected.
  455. o       Move the pointer over the panel and grab onto it while holding down
  456.         the Right-Alt key by pressing and holding down the left mouse
  457.         button. Your pointer changes to a HAND.
  458. o       Move the mouse to drag the panel to its new location and release
  459.         the button. It's that simple.
  460.  
  461. THE COMIC
  462. Let's start creating the tutorial comic:
  463. o       Clear the page of the panel(s) you have created by making
  464.         the panel active and selecting EDIT/ERASE.
  465.  
  466. o       Create a panel with the top left hand corner near (10,10) and the
  467.         bottom right corner near (560,180).
  468.  
  469. IMPORTING A BACKGROUND
  470. For the tutorial comic, begin by importing a background into the active
  471. panel:
  472.  
  473. o       Make the panel active.
  474.  
  475. o       Select PROJECT/IMPORT GRAPHICS, or double-click the BITMAP CREATE
  476.         tool. Your pointer will change to a cross hair. CS is now waiting
  477.         for you to define the area into which the graphic should be
  478.         imported.
  479.  
  480. o       Position the pointer inside and near the top left-hand corner of
  481.         the panel.
  482.  
  483. o       Hold down the left mouse button and drag out a rectangle to the
  484.         bottom right hand cornerof the panel. The background you will
  485.         import will fit into this guide. The portions of the graphic
  486.         outside the panel will not be visible. CS will now display a file
  487.         requester similar to the one shown earlier when you saved your
  488.         document.
  489.  
  490. o       Insert your CLIP ART disk into a drive.
  491.  
  492. o       Click on the drive number gadget to see the contents of the CLIP
  493.         ART disk.
  494.  
  495. o       Click on the directory called BKGDS.
  496.  
  497. o       Select the file called Interior-Tech.
  498.  
  499. o       Click on OK. The file requester will disappear and a new window
  500.         will appear showing you the background that you will import into
  501.         the tutorial comic. The "Graphic Clipping" window is placed on top
  502.         of the existing CS window, and may be moved or sized.
  503.  
  504. Along the top of the Graphic Clipping window are five gadgets which are
  505. explained in the BITMAP GRAPHICS section of this manual. For now, your
  506. concern is to clip a section of the background to fit exactly into the
  507. guide that you have created.
  508.  
  509. o       Click on the "Guide Clip" tool, the 'G' gadget along the top of
  510.         the graphic window. As you move the pointer, a rectangle, the same
  511.         size as the one you drew, will move along with it. If you move the
  512.         pointer outside of the GRAPHIC window, the picture inside the
  513.         window will scroll in that direction.
  514.  
  515. o       Once you have established the desired position, click the left
  516.         mouse button. You should see your background appear in your panel
  517.         right before your eyes.
  518.  
  519. IMPORTING CHARACTERS
  520. Now you need some characters to place on top of the background. The process
  521. for importing characters is identical to the process for importing
  522. backgrounds, props, your own images, etc.
  523. o       Select PROJECT/IMPORT GRAPHICS
  524.  
  525. o       Draw a small guide on top of the background you just imported. The
  526.         IMPORT GRAPHIC clipping window will appear with your previous
  527.         background. Since we want a new image, choose the FILE tool which
  528.         is second from the left.
  529.  
  530. o       When the file requester appears, choose the PARENT item at the top
  531.         of the list; this brings you up one directory level.
  532.  
  533. o       Select the MALE directory to view its files.
  534.  
  535. o       Select Med_Poses_&_Parts.
  536.  
  537. o       Click on OK.
  538.  
  539. You will be piecing together a character from the parts given in this
  540. screen. If you try using the Guide function to clip out the character's
  541. parts, as we did with the background, you might clip out unwanted portions
  542. of other images within the clipping rectangle.
  543.  
  544. For this reason, CS gives you the ability to clip images using a polygon
  545. tool. This offers unlimited control over the objects that you clip,
  546. regardless of how irregularly-shaped they may be.
  547.  
  548. First clip out the character's upper body part which is located at the far
  549. left side of the GRAPHIC window:
  550. o       Select the POLYGON clipping tool located at the far right side
  551.         along the top of the GRAPHIC window. The pointer will change to an
  552.         X shape indicating CS is ready to polygon clip.
  553.  
  554. o       Move the pointer to a position, anywhere around the character's
  555.         upper body part and press-and-release the left mouse button. Now,
  556.         when you move the mouse, a line will be drawn from the position
  557.         where you clicked to the current pointer position.
  558.  
  559. o       Move the mouse pointer further around the character and press the
  560.         button again. The line will be fixed to the second point, and you
  561.         will be able to continue with a second line. In this manner, you
  562.         will be able to completely enclose the image by carefully drawing a
  563.         series of lines around it. The lines can be as short or as long as
  564.         you wish.
  565.  
  566. o       If you make a mistake while clipping, press the right mouse button
  567.         and start again.
  568.  
  569. o       When you have enclosed your image, quickly double-click the left
  570.         mouse button. The image that you have clipped will now be
  571.         transferred to your comic layout. You do NOT have to return to the
  572.         exact starting point. Double-clicking will join the last point to
  573.         the first point.
  574.  
  575. More than likely, the clipped image, called an object, will not be in the
  576. precise position you desire. But, don't worry. CS gives you the full
  577. ability to edit and move these objects. And, since every object on the
  578. screen is kept track of separately, they may be moved and treated
  579. independently of one another.
  580.  
  581. TO MOVE YOUR OBJECT:
  582. o       Position the pointer over to the object that you wish to move, and
  583.         while pressing and holding the left mouse button drag the object to
  584.         the desired location.
  585.  
  586. CONTINUE BUILDING
  587. Obviously, you still need a head and the lower part of the body to finish
  588. your character. Continue to select PROJECT/IMPORT GRAPHICS, using the
  589. POLYGON tool to select the pieces that you wish.
  590. Once these pieces are on the panel, move them so that they connect
  591. together. Complete the character.
  592.  
  593. *To position characters more precisely, turn off the FAST MOVE feature by
  594. selecting PREFERENCES/FAST MOVE.
  595.  
  596. TALK TO ME!!
  597. CS gives you the unique ability to enter dialogue as speech balloons, and
  598. then edit this text at any time. Here's how:
  599. o       Clock on the BALLOON tool (a balloon with B in it) in the tool
  600.         palette. Your pointer will change to a cross-hair, indicating that
  601.         a speech balloon may be drawn.
  602.  
  603. o       Move the balloon to anywhere on the panel, hold down the left mouse
  604.         button, and drag out a rectangle for your speech balloon. When you
  605.         release the mouse button, CS will present you with an ENTER TEXT
  606.         requester.
  607.  
  608. o       Type in the caption you want your character to say. We suggest
  609.         "COMICSETTER MAKES MY DAY!"
  610.  
  611. o       Hit the RETURN key. CS will create a round speech balloon with this
  612.         caption inside it.
  613.  
  614. Depending on the length of your caption, the entire text may not fit in the
  615. speech balloon. You will have to re-size your balloon. Details in chapter
  616. 12:Balloons.
  617. Round speech balloons are nice, but they are not complete until a tail is
  618. added, signifying that the character is speaking.
  619. A speech balloon consists of two components: the text component and the
  620. graphic component. To add a tail, we only wish to modify the graphic
  621. component.
  622. Remember that a speech balloon is really just an object, similar to the
  623. background or character that you clipped earlier. Before you can modify an
  624. object you have to make it active:
  625.  
  626. o       Click on the speech balloon to make it the active object. You will
  627.         notice that the outline becomes dashed, but wait...another box
  628.         appears inside the balloon (if you don't see this, make sure that
  629.         PREFERENCES/SHOW BOXES is selected). Remember, a balloon is made up
  630.         of two components. The graphic component is the outside part, and
  631.         the box within is the text component.
  632.  
  633. To tell CS that you only want to modify the outside graphic component:
  634. o       Position the pointer within the dashed outline of the balloon, but
  635.         not over the smaller inside text box.
  636.  
  637. o       while pressing the CTRL key, click on the left mouse button.
  638.         Several small rectangles will appear around the outline of the
  639.         balloon. These are called CONTROL POINTS. Control points allow
  640.         fantastic manipulation of graphics.
  641. Finally, let's add the tail:
  642. o       Move the pointer onto a control point, preferably one closest to
  643.         your character's mouth.
  644.  
  645. o       Hold down the left mouse button while dragging out a tail.
  646.  
  647. o       Release the button when you are satisfied with the tail's location.
  648.  
  649. TO MOVE A WHOLE BALLOON:
  650. o       Deactivate the balloon by clicking anywhere outside the balloon.
  651.  
  652. o       Reactivate the balloon by clicking on it with the left mouse
  653.         button, and drag it to the new location. The reason for
  654.         deactivating and reactivating is that you had previously activated
  655.         only the outside component of the balloon. Experiment and see
  656.         first-hand what happens in either situation.
  657.  
  658. PRINT
  659. Having completed your first comic on screen, the last remaining function of
  660. this tutorial is printing out a copy for everyone to see. You shoudl have
  661. your printer and Preferences (the Workbench program, not the CS Menu
  662. Preferences--it is confusing, eh?--The DOXTOR) set so that we can print
  663. your comic out immediately.
  664. o       Select PROJECT/PRINT...CS pops up a PRINT DOCUMENT requester. Check
  665.         to see that Grey Scale is selected if you are using a standard
  666.         black & white printer, or that COLOR is selected if you are using a
  667.         color printer.
  668.  
  669. o       Select START. Your printer should start printing after a few
  670.         seconds.
  671.  
  672. CONCLUSION
  673. You have created a comic! Where do you go from here? Experiment. There are
  674. many additional features that weren't discussed in this tutorial. Only
  675. through experimenting with the various features listed in the following
  676. chapters will you actually acquire skill in their use. The following
  677. chapters are not in the "hands-on tutorial" style, but will explain all of
  678. CS' advanced features in detail.
  679.  
  680. The comic that you have just created is a great starting point for further
  681. experiments with moree advanced features. The tutorial example file is
  682. saved under the filename:COMIC.FINAL and can be loaded from the TUTORIAL
  683. directory of the ClipArt disk. Of course, your's won't look exactly like
  684. the example, but if nothing has gone wrong, it should be similar.
  685.  
  686. 4. DOCUMENTS
  687. A document is a page, or collection of pages, created with CS. Besides
  688. Saving and Opening individual documents, CS gives you the ability to have
  689. several documents in memory at one time, and to transfer information
  690. between them.
  691.  
  692. OPENING DOCUMENTS
  693. The PROJECT/OPEN selection will produce an OPEN DOCUMENT file requester and
  694. CS will immediately start reading the most recently accessed disk. This is
  695. DF0: by default.
  696. Clicking on any of the driev gadgets, or selecting a directory, will cause
  697. CS to execute that action immediately. Clicking on a file name will
  698. transfer that name to the File line. Double-clicking on a file name will
  699. tell CS to open that file.
  700. If you are in a sub-directory, the first selection will always be <PARENT>.
  701. Clicking on this will take you back one level.
  702.  
  703. *Pressing RETURN is equivalent to clicking on OK.*
  704. *Pressing ESC is the same as clicking on CANCEL.*
  705.  
  706. SAVING DOCUMENTS
  707. There are two methods of saving documents.
  708. o       Select PROJECT/SAVE AS. A file requester will appear. Click in the
  709.         line to the right of the word FILE to produce a cursor, and type in
  710.         the name of the file. The click on the OK gadget.
  711.  
  712. o       Select PROJECT/SAVE. The file will be saved to whatever disk and
  713.         directory was used in the previous SAVE AS operation. If SAVE AS
  714.         has not been used, a SAVE AS requester will appear when SAVE is
  715.         requested. The SAVE item is very convenient when you are working on
  716.         a comic, allowing you to save ti often without the hassle of
  717.         re-entering file name information.
  718. *WARNING! The SAVE item overwrites the previously saved file!*
  719.  
  720. MULTIPLE DOCUMENTS
  721. CS gives you the ability to have several OPENed documents in memory at the
  722. same time, listing them in the DOCUMENTS menu. Make selections from this
  723. menu to list the various documents you ahve opened. CS will not permit you
  724. to open the same document twice at the same time.
  725.  
  726. NEW DOCUMENTS
  727. The PROJECT/NEW command allows you to create a new document while keeping
  728. your old document intact. After selecting PROJECT/NEW, CS will appear as it
  729. does when you normally start the program, a black screen. However, the
  730. DOCUMENTS menu will list all of the documents in memory.
  731.  
  732. CLOSE DOCUMENT
  733. If you wish to remove a document from the screen document dorectory, use
  734. the PROJECT/CLOSE command. If you have made any changes since the last
  735. time that document was saved, CS will produce a "Warning" requester stating
  736. this fact. Click NO to close the document, YES to click the SAVE DOCUMENT
  737. requester, and CANCEL to abort the operation.
  738.  
  739. 5. PAGES
  740. A page in CS is similar to a printed page in a comic book or other
  741. publication. The dimensions and margins of the page are defined to match
  742. those that will be printed. As in traditional publications, images in CS
  743. will be drawn and laid out on these pages.
  744.  
  745. UNITS
  746. You can select the units of measurement through the PREFERENCES/UNITS item:
  747. Pixels, Inches, and Centimeters. The default value is Inches. Changing
  748. units of measurement will result in the use of those units throughout the
  749. program.
  750.  
  751. ADDING PAGES
  752. The LAYOUT/ADD PAGE selection will produce an Add Page requester which
  753. allows you to define the following page attributes:
  754. o       SIZE: CS offers a choice of four predefined page sizes: STANDARD,
  755.         LEGAL, A4 and A6. Selecting a page size will display its dimensions
  756.         in the WIDTH and HEIGHT indicators in the selected units of
  757.         measure.
  758.  
  759.         CUSTOM page specifications are available by selecting CUSTOM, and
  760.         typing the desired dimensions in the WIDTH and HEIGHT indicator
  761.         lines. Regardless of the UNITS and output resolution, the maximum
  762.         size of a page is 1008x1008 pixels.
  763.  
  764. o       MARGINS: The margin feature is used in conjunction with the
  765.         AutoPanel feature. By default, CS provides an 0.5 inch margin on
  766.         all sides of the page, but any value from zero to the maximum page
  767.         size may be entered.
  768.         Margins do not restrict manual placement of panels. The margin
  769.         sizes will vary in pixels depending on the output resolution
  770.         setting in PROJECT/ENVIRONMENT SETUP. (See Chapter 16)
  771.  
  772.         AutoPanel: CS can create a page with ready-made panels. To the
  773.         right of the AutoPanel gadget are the X and Y value indicators.
  774.         X represents the number of panels horizontally, and Y the number of
  775.         panels vertically.
  776.  
  777.         Horizointal and Vertical Gaps are the respective spacings between
  778.         the horizontal (X) panels, and the vertical (Y) panels.
  779.  
  780. SELECTING PAGES
  781. The page visible on the screen is always the active page. Pages can be
  782. selected using the PAGE NUMBER gadget at the bottom right side of the CS
  783. screen.
  784. o       Click on the Page Number gadget for its requester.
  785.  
  786. o       Click on the up or down arrows to change the page number by one
  787.         value in either direction. Or click on the Page Number line and
  788.         type in the desired page number from the keyboard.
  789.  
  790. DELETING PAGES
  791. CS allows you to dleete a page, as well as a group of consecutive pages,
  792. without having to view that specific page by:
  793. o       Select LAYOUT/DELETE PAGE. CS will produce a DELETE PAGE requester.
  794.  
  795. o       Click on the range and type in the range of pages you wish to
  796.         delete; then Click on OK.
  797.  
  798. MOVING PAGES
  799. Selecting LAYOUT/MOVE PAGE command will bring up a MOVE PAGE requester
  800. which has three areas for input:
  801. o       RANGE X TO Y: You can move a group of consecutive pages. X value
  802.         represents the starting page and Y value is the ending page number.
  803.  
  804. o       AFTER PAGE: This is the page that you wish to insert your group after
  805.         All of the pages in the requested range will be moved after this
  806.         page. The order of pages within the group will stay the same.
  807.  
  808. 6. PANELS
  809. A panel encloses all images for a particular comic frame. As with
  810. traditional comics, CS panels are rectangular, and may have a border of
  811. variable thickness and color.
  812.  
  813. All objects must be created within a panel. Therefore, a panel is the first
  814. element required on a CS page. If a panel is moved, all of its associated
  815. images will move with it. In this manner, a panel acts as a common anchor
  816. point.
  817.  
  818. By default, an image will not be visible outside of its panel, but CS does
  819. provide the option of altering this, and for moving objects to other parts
  820. of the page as described in Chapter 8:Graphics.
  821.  
  822. CREATING
  823. Clicking on the PANEL CREATE gadget changes the pointer to a cross hair
  824. signifying that a panel may be created. Hold down the left mouse button
  825. while dragging out a rectangle. The PANEL CREATE mode remains active until
  826. you cancel it by selecting another gadget.
  827.  
  828. CONSTRAINING PANELS
  829. Hold down the SHIFT key while dragging out a panel to constrain the panel
  830. to a square. In some magnification levels, the screen representation may
  831. not look like a square. However, CS takes the resolution of the output printer
  832. into consideration and will print a true square.
  833.  
  834. AUTOPANELS
  835. AutoPanels allow you to create a page containing a specified number of
  836. panels. See Chapter 5:Pages for a full explanation of the AutoPanel
  837. feature.
  838.  
  839. SELECTING PANELS
  840. A Selected panel has a dashed highlight around it; non-selected has no
  841. highlight; and the panel containing a selected object has a solid
  842. highlight. CS will also display the panel's printable borders by default.
  843. CS allows you to select individual panels in two ways:
  844. o       Move the pointer over any part of the panel and while pressing the
  845.         RIGHT-ALT key, click the left mouse button.
  846.  
  847. o       Select the Marquee Tool (Group Create), hold down the RIGHT-ALT
  848.         key, and drag out a rectangular frame around the panel to select.
  849.  
  850. By using Extended Select you can select more than one panel and modify all
  851. of the selected panels simultaneously. There are several ways to select
  852. more than one panel:
  853. o       Select the first panel by holding down the RIGHT-ALT key, then hold
  854.         down the right-SHIFT key to select additional panels. All of the
  855.         selected panels will have dashed borders.
  856.  
  857. o       Use the MARQUEE tool, hold down the RIGHT-ALT key, and drag out a
  858.         rectangular frame around all of the panels you wish to select.
  859.  
  860. o       Ensure that NO panels are selected by clicking anywhere on the page
  861.         outside of the panels and objects. Then select EDIT/SELECT ALL to
  862.         select all of the panels on the page.
  863.  
  864. TO DE-SELECT A PANEL
  865. o       Select another single panel. This will de-select the first panel.
  866.  
  867. o       Select any object or group within any panel.
  868.  
  869. o       Click on any part of the page which does not contain any panels or
  870.         objects.
  871.  
  872. If you have a set of panels selected, the above three methods will
  873. de-select all of the panels. If you wish to de-select one panel from a set
  874. of selected panels, click on that panel while depressing the RIGHT-AMIGA
  875. key.
  876.  
  877. MOVING
  878. There are two ways to move panels:
  879. o       Grab and move the selected panel directly on the screen.
  880.  
  881. o       Enter exact co-ordinates for the panel's position into the panel's
  882.         ATTRIBUTES requester. See PANEL ATTRIBUTES (below).
  883.  
  884. SIZING
  885. Changing a panel's size leaves the objects in the panel at their old sizes
  886. and positions. The portion of each object which is visible will be adjusted
  887. to the panel's new edge.
  888. USING THE MOUSE:
  889. o       There are eight control points around the selected panel's border.
  890.  
  891. o       Grab the control point, and drag it to its new dimensions. Grabbing
  892.         a side control point allows you to only size that side. A corner
  893.         control point allows you to size two intersecting sides.
  894. CS provides an option which allows you to enter the exact size of the panel
  895. using the keyboard. This will be discussed later in this chapter under
  896. ATTRIBUTES.
  897.  
  898. SCALING
  899. Scaling a panel will also scale the contents of that panel by the same
  900. proportions.
  901. USING THE MOUSE:
  902. o       Hold down the LEFT-ALT key and grab the control point by pressing
  903.         and holding down the left mouse button.
  904.  
  905. o       Drag the panel to its new dimensions and release the mouse button.
  906.  
  907. DELETING PANELS
  908. Panels can be deleted in two ways:
  909. o       Select the panel and press the DELETE key.
  910.  
  911. o       Select the panel and choose the EDIT/ERASE item.
  912.  
  913. *If you accidentally delete a panel, use the EDIT/UNDO item to bring it
  914. back!*
  915.  
  916. PANEL ATTRIBUTES
  917. The ALTER/PANEL ATTRIBUTES selection gives you full control over all
  918. aspects of the selected panel.
  919.  
  920. POSITION
  921. The POSITION INDICATOR allows you to specify the exact location of the top
  922. left-hand corner of the selected panel in relation to the top left-hand
  923. corner of the comic page. The position is indicated in units of measure
  924. selected in PREFERENCES/UNITS.
  925. o       Position X Y:
  926.         The X value represents the horizontal distance from the left side
  927.         of the page to the left side of the panel.
  928.  
  929.         The Y value represents the vertical distance from the top side of
  930.         the page to the top of the panel.
  931.  
  932. SIZE
  933. The top left-hand corner of the panel is specified by the POSITION
  934. indicator. The other corner locations are controlled using the SIZE values
  935. X and Y:
  936. o       The X value represents the horizontal size (width) of the panel.
  937.  
  938. o       The Y value represents the vertical size (height) of the panel.
  939.  
  940. SCALE
  941. It is possible to scale a panel up or down in size. Scaling will also scale
  942. the contents of the panel to the same proportions. Use the SCALE values
  943. X and Y:
  944. o       The X value represents the horizontal scaling factor that is to be
  945.         applied. The position of the left side of the panel will remain
  946.         fixed and the right side will adjust accordingly.
  947.  
  948. o       The Y value represents the vertical scaling factor that is to be
  949.         applied. The top side of the panel will remain fixed and the bottom
  950.         side will adjust accordingly.
  951.  
  952. BORDER WIDTH
  953. Most comic panels have borders. CS allows you to change border widths. The
  954. default border width is 1 pixel but panel borders may range from 0, or no
  955. border, to a maximum thickness of 16 pixels. Width is specified in pixels.
  956.  
  957. BORDER COLOR
  958. By default the panel border is black. However, CS provides a selection of
  959. sixteen chosen colors for the border:
  960. o       Click on the up or down arrows to cycle through the colors.
  961.  
  962. o       Panel's border width and color can also be changed by selecting the
  963.         panel and using the line width and line color gadgets.
  964.  
  965. 7. GRIDS
  966. CS provides grids to help you position panels more precisely. In addition
  967. to being a visual guide, the grids in CS can automatically align panels and
  968. objects to the grid line intersections--something that grids on paper
  969. can't do. The grid lines will not print out on your final page.
  970. Grid spacing is specified in the units selected in PREFERENCES/UNITS. CS
  971. allows you to vary the grid spacing by entering a user-definable value.
  972.  
  973. DISPLAY
  974. The PREFERENCES/SHOW GRID selection is used for displaying a grid on the CS
  975. screen. The default value os 10 pixels by 10 pixels. Showing the grids will
  976. not restrict any panel or object manipulation; this is only a visual
  977. guide. Grids can be turned off by again selecting PREFERENCES/SHOW GRID.
  978.  
  979. CHANGING GRID SIZE
  980. Selecting the PREFERENCES/CHANGE GRID...item will present a requester
  981. allowing you to set the Grid Spacing.
  982. o       HORIZ. allows you to change the horizontal grid distances.
  983.  
  984. o       VERT. allows you to change the vertical grid distances.
  985.  
  986. The values are entered in units-of-measurement corresponding to the
  987. PREFERENCES/UNITS selection.
  988. The minimum grid setting is 1 by 1 pixels, although a grid setting with
  989. such a low value would probably not be very useful.
  990.  
  991. SNAPPING
  992. PREFERENCES/SNAP TO GRID allows you to accurately position panels at grid
  993. intersections. When the SNAP TO GRID item is selected, all objects being
  994. created or moved will align the top-left corner of the object to the
  995. nearest grid intersections.
  996.  
  997. 8. GRAPHICS
  998. CS allows you to introduce graphic components to your comics in two ways:
  999. o       By creating them within the CS program using the graphic tools in
  1000.         the tool palette.
  1001.  
  1002. o       By importing previously created graphics from Clip-Art disks, or
  1003.         any other source. CS accepts any standard Amiga IFF image (except
  1004.         HAM).
  1005.  
  1006. BITMAPPED AND STRUCTURED GRAPHICS
  1007. CS allows you to use and manipulate two different forms of graphics:
  1008. o       BITMAPPED GRAPHICS that are created by paint programs such as
  1009.         Deluxe Paint, Aegis Images, etc. You create an area, called a
  1010.         bitmap, and then modify the pixels in that bitmap to create a
  1011.         picture.
  1012.  
  1013. o       STRUCTURED DRAWINGS created from components that are mathematically
  1014.         defined. These components can be lines, arcs, and curves, each with
  1015.         line weight and fill pattern attributes.
  1016. Structured drawings require less memory than Bitmap objects. It is also
  1017. possible to alter structured drawings after they are created.
  1018.  
  1019. GRAPHICS MODE TOOL
  1020. The GRAPHICS MODE tool allows you to select either structured or bitmapped
  1021. graphics drawing modes.
  1022. When the GRAPHICS MODE tool resembles a palette and paint brush, CS is in
  1023. bitmapped graphics mode.
  1024. When the tool resembles a T-square and triangle, CS is in the structured
  1025. graphics mode.
  1026.  
  1027. OBJECTS
  1028. All CS graphic elements are called objects, whether they are bitmapped,
  1029. structured, or even plain text. Objects react similarly to panels in that
  1030. they can be moved, sized, or scaled. Objects can be placed over one another
  1031. to create desired images.
  1032.  
  1033. BITMAPPED OBJECTS
  1034. Before you can create any bitmap graphic in CS, you must define a blank
  1035. bitmap object. Once defined, this object may be modified with the tools in
  1036. the tool palette. For more information on creating blank bitmapped objects,
  1037. see Chapter 9:Bitmap Graphics.
  1038.  
  1039. STRUCTURED OBJECTS
  1040. Structured graphics, unlike bitmap graphics, do not require an object to be
  1041. defined before creating the graphic. Simply create the structured graphic
  1042. in a panel. Structured graphics are covered in Chapter 10:Structured
  1043. Graphics.
  1044.  
  1045. TEXT OBJECTS
  1046. Text is handled in a similar manner as a graphic import. CS requires that
  1047. you drag out the text object, then enter the desired text. For more
  1048. information, see Chapter 11:Text.
  1049. All objects must be created within a panel, and there is no limit to the
  1050. number of objects that may be contained within a panel.
  1051.  
  1052. SELECTING OBJECTS
  1053. A non-selected object is displayed with no border, see PREFERENCES/SHOW
  1054. BOXES to show borders around non-selected objects. A selected object is
  1055. displayed with a dashed border. To select an object:
  1056. o       Simply click on the object using the left mouse button. Unlike
  1057.         selecting panels, using a keyboard modifier is not required.
  1058.         However, the different individual and multiple selection methods
  1059.         are still applicable, including:
  1060.  
  1061. o       Selecing objects individually by clicking on them.
  1062.  
  1063. o       Using the MARQUEE TOOL to select more than one object.
  1064.  
  1065. o       Using the LEFT-SHIFT key to EXTEND SELECT additional objects.
  1066.  
  1067. o       Using the LEFT-AMIGA key to de-select a single object from an
  1068.         EXTENDED SELECT set.
  1069.  
  1070. o       Using the EDIT/SELECT ALL item to select all objects in a selected
  1071.         panel.
  1072.  
  1073. MOVING OBJECTS
  1074. Objects can be moved by grabbing them and using the left mouse button. If
  1075. the object is not the currently selected object, it will become active.
  1076. More than one object may be moved at once. Extend-select the objects to be
  1077. moved and then, while holding the L-SHIFT, pick up any one of the objects
  1078. you want to move. The rest will move along with it, keeping the same
  1079. relative positions.
  1080.  
  1081. CROPPING BITMAPPED OBJECTS
  1082. CS allows you to crop Bitmapped objects by grabbing and moving any of the
  1083. eight control points around the selected object. Cropping a bitmap doesn't
  1084. change the image's size, but reduces the amount of the image which is
  1085. visible. The bitmap can later be enlarged to its original size, revealing
  1086. the portions which have been hidden by previous cropping. It is not
  1087. possible to crop a bitmap larger than its original size.
  1088.  
  1089. SCALING BITMAPPED AND STRUCTURED OBJECTS
  1090. Bitmapped objects can be enlarged or reduced in size. Unlike cropping,
  1091. scaling alters the image in your object. For example: scaling a bitmapped
  1092. object to twice its size, will make the individual pixels of the image
  1093. twice as large.
  1094. Scaling a structured graphic will not affect its resolution since it is
  1095. mathematically defined. The end result would be a larger or smaller graphic,
  1096. but the individual pixels making up the graphic would not change in size.
  1097. To scale bitmapped and structured graphics:
  1098. o       Hold down the LEFT-ALT key, grab any control point around the
  1099.         selected object and scale to the desired size.
  1100.  
  1101. SCALING TEXT OBJECTS
  1102. Scaling a text object will result in the text box changing size while the
  1103. text within remains unchanged. To scale text objects:
  1104. o       Hold down the LEFT-ALT key, grab any control point around the
  1105.         object and scale to the desired size.
  1106.  
  1107. CHANGING OBJECT ATTRIBUTES
  1108. As with panels, full control over objects is provided through the
  1109. ALTER/CURRENT...selection. This selection works similarly for bitmapped,
  1110. structured and text objects:
  1111. o       Select the object you wish to alter.
  1112.  
  1113. o       Select the ALTER/CURRENT...item. CS will present an OBJECT
  1114.         ATTRIBUTES requester into which changes may be entered.
  1115.  
  1116. POSITION
  1117. The POSITION indicator allows you to specify the exact location of the
  1118. top-left corner of the selected object in relationship to the top-left
  1119. corner of its panel. The values are displayed according to the units of
  1120. measure selected in the PREFERENCES/UNITS menu.
  1121. o       HORIZ.: This value controls the horizontal distance from the
  1122.         left hand side of the panel.
  1123.  
  1124. o       VERT.: This value controls the vertical distance from the top side
  1125.         of the panel.
  1126.  
  1127. SCALING
  1128. It is possible to scale an objct up or down.
  1129. o       HORIZ.: This value controls the horizontal scaling factor. The left
  1130.         side will be anchored, and the right side of the object will be
  1131.         adjusted accordingly.
  1132.  
  1133. o       VERT.: Thsi value controls the vertical scaling factor. The top
  1134.         side will be anchored, and the bottom side of the object will be
  1135.         scaled accordingly.
  1136.  
  1137. VISIBILITY
  1138. By default, all objects outside of a panel are not visible. If an object is
  1139. partially outside, it will be cropped at the panel border. However, CS
  1140. allows you to override this setting, allowing an object to be visible
  1141. regardless of its position on the page.
  1142.  
  1143. TRANSPARENT COLOR
  1144. In each object, one of 16 colors is actually "transparent", allowing
  1145. whatever is behind to be seen. By default, white is each object's
  1146. transparent color. Use this gadget to change the transparent color of an
  1147. object. In many cases, what is behind is the page which is white in color.
  1148. CS allows you to specify a different transparent color for each object.
  1149.  
  1150. LINE WIDTH
  1151. The LINE WIDTH selector at the bottom of the TOOL palette allows you to
  1152. select the width of the lines drawn by the following tools: polygon,
  1153. rectangle, ellipse, and Bezier drawing tools, in both Bitmap and Structured
  1154. drawing modes. If a structured graphic object, or a speech balloon, is
  1155. active, changing the width selector will immediately change the width of
  1156. the lines in that object.
  1157. As well, future graphics will be drawn with the selected line width until
  1158. another selection is made.
  1159. For bitmapped graphics, you will have to select the line width desired
  1160. before you start to create the image.
  1161.  
  1162. COLOR PALETTE
  1163. The COLOR PALETTE behaves similarly to the LINE WIDTH selector. If you wish
  1164. to change the color of an ACTIVE structured, or speech balloon, object:
  1165. o       Select a new color from the color palette. Your object will change
  1166.         color immediately.
  1167.  
  1168. Note again that this only applies to structured objects, and speech
  1169. balloons, NOT bitmapped objects.
  1170. The SELECTED COLOR indicator displays the selected foreground and
  1171. background colors. To select a different foreground color:
  1172. o       Click on the FOREGROUND indicator in the SELECTED COLOR indicator.
  1173.  
  1174. o       Click on any color in the COLOR palette.
  1175.  
  1176. The same process applies for changing the background color.
  1177. By default, the foreground color will be black, and no background
  1178. color will be specified.
  1179. The bottom two gadgets in the COLOR palette are used with BACKGROUND
  1180. colors. The tool on the right is the Pattern Fill selector. The tool on the
  1181. left is NO FILL.
  1182.  
  1183. SELECTING NO FILL:
  1184. o       Select the BACKGROUND indicator.
  1185.  
  1186. o       Select the NO FILL tool.
  1187.  
  1188. o       This will result in no BACKGROUND color.
  1189. By default, FILL is turned off.
  1190.  
  1191. SELECTING A PATTERN:
  1192. o       Select the BACKGROUND indicator.
  1193.  
  1194. o       Select the PATTERN tool. The background color will be set to the
  1195.         current FILL pattern. The PATTERN tool will always indicate the
  1196.         current pattern.
  1197.  
  1198. TO CHANGE THE BACKGROUND PATTERN:
  1199. o       Double click on the PATTERN tool. CS will present you with a FILL
  1200.         PATTERNS requester.
  1201.  
  1202. o       Select any of the twenty-five patterns. Each pattern is made up of
  1203.         four colors. On the right side of the requester, the four basic
  1204.         colors are shown. Click on the arrows beside each of the color
  1205.         indicators to change the color.
  1206.  
  1207. o       The SET option is only valid if you are changing the background of
  1208.         an existing, editable graphic, such as a structured or text object.
  1209.         Selecting SET will change the CURRENT PATTERN into the pattern used
  1210.         by the object that you are editing. This option allows you to
  1211.         recall previously used patterns and color combinations.
  1212.  
  1213. CHANGING COLOR
  1214. CS allows you to specify any of the Amiga's 4096 colors as your 16 working
  1215. colors. It is strongly suggested that the first two colors (white and
  1216. black) be left alone. If these colors are changed, gadgets, menus, and
  1217. requesters may become difficult (or even impossible) to read. It is wise
  1218. to leave the last two colors (medium and dark grey) alone as well, but they
  1219. are less important than white and black.
  1220. To change any of the 16 working colors:
  1221. o       Double click on the color in the color palette that you wish to
  1222.         change. CS will display a color requester.
  1223.         The Color requester permits you to change the overall RED, GREEN,
  1224.         and BLUE components of the color that you wish to create.
  1225.         Modification of the HUE, LUMINANCE, and SATURATION is also
  1226.         possible.
  1227.         To change any of the values, grab and drag the corresponding
  1228.         SELECTOR bar. As you move the selector, the new color that you are
  1229.         creating is simultaneously displayed at the bottom right position
  1230.         of the COLOR palette.
  1231.  
  1232. o       The R, G, and B sliders control the amount of Red, Green, and Blue
  1233.         components in your color. There are 16 different levels for each.
  1234.  
  1235. o       The H slider controls the HUE of color. This is the color's
  1236.         relative position in the color sectrum, similar to the colors of a
  1237.         rainbow.
  1238.  
  1239. o       The L slider controls the LUMINANCE of color. Think of this as the
  1240.         intensity, or brightness, of the color. The lower the slider, the
  1241.         more black is added to the color. When the slider is at the very
  1242.         bottom, the color black will always result.
  1243.  
  1244. o       The S slider controls the SATURATION of the color. Think of this as
  1245.         the degree of pure color. The lower the slider, the more white is
  1246.         added to the color.
  1247.  
  1248.         Using the H,L, and S sliders gives you an alternative method of
  1249.         selecting colors. When you change any of these sliders, the R, G,
  1250.         and B values change accordingly.
  1251.  
  1252. SPREAD allows you to specify a starting and ending color and have CS
  1253. generate a spread of colors between the two.
  1254. o       Create the color at one end of the spread.
  1255.  
  1256. o       Create the color at the other end. The relative locations of the
  1257.         starting and ending colors is important for it defines the number
  1258.         of intermediate colors that will be generated.
  1259.  
  1260. o       With one of the two colors active, click SPREAD and then click on
  1261.         the other color.
  1262.  
  1263. EXCH. allows you to exchange the location of two colors on the color
  1264. palette. This is useful when you wish to change a certain color throughout
  1265. your comic.
  1266. o       Select the first color to be exchanged.
  1267.  
  1268. o       Select the EXCH. tool.
  1269.  
  1270. o       Select the second color to be exchanged. The two colors will change
  1271.         locations.
  1272.  
  1273. COPY allows you to duplicate one of the 16 current colors onto another
  1274. color location.
  1275. o       Select the color to be duplicated.
  1276.  
  1277. o       Select COPY.
  1278.  
  1279. o       Select the palette location into which you wish to copy the first
  1280.         color.
  1281. CANCEL will disregard all modifications that you have made to the COLOR
  1282. palette, and restore the previous palette.
  1283. UNDO will undo just the last change you made.
  1284.  
  1285. 9. BITMAPS
  1286.  
  1287. IMPORTING
  1288. The process of importing bitmap graphics was quickly covered in the
  1289. Tutorial. This section explains in detail the different features of the
  1290. IMPORT GRAPHICS function.
  1291.  
  1292. A bitmap graphic can only be imported into a panel. Therefore, prior to
  1293. selecting PROJECT/IMPORT GRAPHICS..., create a panel on the page. To import a
  1294. graphic:
  1295. o       Select IMPORT GRAPHICS...(a shortcut is to double-click the BLANK
  1296.         BITMAP tool). The pointer will change to a crosshair indicating
  1297.         that a frame or guide to receive the graphic should be drawn.
  1298.  
  1299. o       Drag out a frame within the panel. This frame does not restrict the
  1300.         size of the imported graphic but is used as a reference for the
  1301.         GUIDE clipping function (explained later in this section). A FILE
  1302.         requester will appear if nothing has been imported yet.
  1303.  
  1304. o       Enter the proper drive, directory and filename of the graphic you
  1305.         wish to import. CS will present the GRAPHIC CLIPPING window.
  1306.  
  1307. By default, the GRAPHIC CLIPPING window is displayed at the center of the
  1308. screen. The window may be resized and moved about the screen. CS will
  1309. remember these alterations the next time the window is displayed.
  1310. Move the mouse pointer outside of the window to scroll the image in the
  1311. direction of the pointer. The farther the pointer is from the window, the
  1312. faster CS will scroll the image. An alternate method for scrolling is
  1313. pressing the four keyboard arrow keys. Holding the SHIFT key down will
  1314. increase the scrolling speed.
  1315.  
  1316. The functions of the five tools across the top of the GRAPHIC CLIPPING
  1317. window, in order, are:
  1318.  
  1319. o       Cancel Import, the standard Amiga CLOSE gadget on the left, is
  1320.         selected to cancel the graphic import function.
  1321.  
  1322. o       The NEW IMAGE tool (resembles a disk) is selected to produce the
  1323.         file requester, allowing you to select a different image file.
  1324.  
  1325. o       GUIDE (G) CS remembers the dimensions of the frame or guide that
  1326.         was drawn within the panel after selecting IMPORT GRAPHICS...
  1327.         Selecting the GUIDE clipping tool will produce a rectangular
  1328.         clipping frame of identical dimensions. Move the frame over the
  1329.         area that you wish to clip and click on the left mouse button.
  1330.  
  1331. o       The RECTANGLE CLIP tool is selected to define a new rectangular
  1332.         clipping frame.
  1333.  
  1334. o       The rightmost tool, POLYGON CLIPPING, allows clipping of irregular
  1335.         shapes. Click the left mouse button to draw a polygon around the
  1336.         image. The lines can be of any length. To terminate the polygon,
  1337.         double click the left mouse button. CS will automatically create
  1338.         a final line joining the last point of the frame with the
  1339.         starting point.
  1340.  
  1341. CREATING A BLANK BITMAP OBJECT
  1342. To create a blank bitmap object inside a panel:
  1343. o       Select the BLANK BITMAP tool (the face). Your pointer will change into
  1344.         a cross-hair.
  1345.  
  1346. o       Drag out the object. The dashed border indicates that it is the
  1347.         current object. CS remains in the OBJECT CREATE mode, allowing you
  1348.         to create more blank bitmaps.
  1349.  
  1350. An object may extend beyond its panel. The only restriction to the BLANK
  1351. BITMAP tool is that the starting corner of the object must initially be
  1352. inside of the panel. After creation, the object can be moved completely
  1353. off of the panel.
  1354. CONSTRAINING OBJECTS
  1355. To create square blank bitmaps, hold down the SHIFT key while using the
  1356. BLANK BITMAP tool. Depending on the viewing magnification, and screen
  1357. resolution, the result may not appear to be square. However, CS takes the
  1358. printer output resolution into consideration and the object will print as
  1359. a true square. By releasing the SHIFT key, you will again be able to
  1360. generate rectangles.
  1361.  
  1362. MODIFYING A BITMAP OBJECT
  1363. CS provides eight different tools to add to the contents of bitmap
  1364. objects, imported clip art as well as images created entirely within the
  1365. program. To modify a bitmap object, make sure that the object is active
  1366. and that the GRAPHICS MODE tool is set to BITMAP (the palette and
  1367. brushes icon).
  1368.  
  1369. PAINTING TOOL
  1370. Use the PAINT tool to draw directly on the bitmap using the selected
  1371. foreground color. As long as the left mouse button is depressed, CS will
  1372. trace your mouse movements.
  1373.  
  1374. BRUSH TYPES
  1375. Double clicking on the PAINT tool will produce the BRUSH TYPES requester.
  1376. Select any of the displayed brushes.
  1377.  
  1378. CONTINUOUS LINE TOOL (POLYGON TOOL)
  1379. The LINE tool is used to create straight continuous lines.
  1380. o       With the LINE tool selected, move the pointer to a starting
  1381.         position, click the left mouse button at that location and drag
  1382.         out a line.
  1383.  
  1384. o       Click the left mouse button at a second location; a line will be
  1385.         drawn from the first point to the second point. Continue clicking
  1386.         to create a connected sequence of lines.
  1387.  
  1388. o       To terminate the sequence of lines, double-click the left mouse
  1389.         button on the final point.
  1390.  
  1391. CLOSING POLYGONS
  1392. CS can automatically close polygons. Hold down the CTRL key while double
  1393. clicking to terminate the sequence of lines.
  1394. CONSTRAINING
  1395. Hold down the SHIFT key to constrain lines to 45 or 90 degrees. This is
  1396. useful if you want to create perfectly horizontal, diagonal, or vertical
  1397. lines with little effort. Releasing the SHIFT key will allow you to resume
  1398. creating lines at any angle.
  1399.  
  1400. BOX TOOL
  1401. The BOX tool allows you to create rectangular shapes.
  1402. With the BOX tool selected, move the pointer to a starting location, hold
  1403. down the left mouse button and drag.
  1404. CONSTRAINING BOXES
  1405. Hold down the SHIFT key while creating a box to generate squares.
  1406.  
  1407. ELLIPSE TOOL
  1408. The ELLIPSE tool allows you to create ellipses.
  1409. With the ELLIPSE tool selected, move the pointer to the starting location
  1410. and drag out the ellipse.
  1411. CONSTRAINING ELLIPSES
  1412. Hold down the SHIFT key while dragging out ellipses to generate true
  1413. circles.
  1414.  
  1415. FILL TOOL
  1416. The FILL tool allows you to fill in a closed area on the bitmap with the
  1417. current background color or pattern. You can also fill an entire blank
  1418. bitmap object with this feature.
  1419. With the FILL tool selected, position the pointer inside the area that you
  1420. wish to fill and click the left mouse button.
  1421.  
  1422. AIRBRUSH TOOL
  1423. The AIRBRUSH tool will spray a random stream onto the bitmap in the chosen
  1424. FOREGROUND color. The AIRBRUSH is activated by holding down the left mouse
  1425. button.
  1426.  
  1427. AIRBRUSH SETTINGS
  1428. Double click on the Air Brush tool to bring up the Air Brush Settings
  1429. requester:
  1430. o       SIZE controls the radius of the area the Air Brush will paint.
  1431.  
  1432. o       FLOW controls the rate that color will flow onto the bitmap.
  1433.  
  1434. SMEAR TOOL
  1435. The SMEAR tool is used to mix up pixels within a specific distance of the
  1436. pointer. This is useful for blending two joining colors within an object.
  1437. Double clicking on the SMEAR tool brings up a requester similar to the Air
  1438. Brush requester.
  1439.  
  1440. BEZIER CURVES
  1441. Your BEZIER tool provides the ability to produce curves. This involves
  1442. entering the location of four points to which CS fits a curve. This
  1443. function is performed interactively so you will always see the curves are
  1444. they are being formed.
  1445. This is a very powerful graphic tool which requires some experimentation to
  1446. fully master. The following brief guide illustrates the power available
  1447. through the use of Bezier curves. To produce a Bezier curve:
  1448. o       Select the BEZIER tool, and move the pointer to the location of the
  1449.         first point (of the curve).
  1450.  
  1451. o       Press the left mouse button and drag out a line to the second point
  1452.         and release the button.
  1453.  
  1454. o       Move the pointer to the third location, and press the left mouse
  1455.         button. While holding down the left mouse button, move the pointer
  1456.         to the location of the fourth point. CS will display the location
  1457.         of the 3rd point while you drag the pointer.
  1458.  
  1459. o       When you release the button, the curve will be generated in the
  1460.         bitmap object.
  1461.  
  1462. CONTINUING BEZIERS:
  1463. A standard Bezier curve is composed of four points, but it is possible to
  1464. draw a continuous curve which is built from a number of Beziers placed
  1465. end-to-end. In this situation, the first point of the new Bezier is the
  1466. same as the last point of the old one and the second point of the new
  1467. Bezier is automatically chosen so that the two Bezier curves join together
  1468. smoothly. CS performs this automatically, while the additional curves are
  1469. generated. To continue a Bezier:
  1470. o       Hold down the CTRL key while generating the last two points of a
  1471.         Bezier as previously described. When you release the left mouse
  1472.         button to place the fourth point, the Bezier you have just
  1473.         completed will be drawn as usual. In addition, the first two points
  1474.         of a new Bezier will be placed automatically.
  1475.  
  1476. o       Place the third and fourth pointrs of the new Bezier as described
  1477.         above. If, while you do this, you keep CTRL depressed, you will
  1478.         have yet another half-completed Bezier at the end. You can link a
  1479.         total of 30 Bezier curves together this way.
  1480.  
  1481. CONSTRAINING BEZIERS:
  1482. Hold down the SHIFT key to constrain either of a Bezier curve's tangent
  1483. lines to 45 degree increments. You may constrain the first and last line
  1484. segments of the Bezier curve, while freely placing the middle
  1485. segment.
  1486.  
  1487. LINE WIDTH TOOL
  1488. The LINE WIDTH selector is active for the CONTINUOUS LINE, ELLIPSE, BOX,
  1489. and BEZIER tools. Be sure to select the proper line width before generating
  1490. the graphic. In Bitmap mode, once the line is drawn, you will not be able
  1491. to edit it.
  1492.  
  1493. COLOR
  1494. Color should also be set before the graphic is created. The Foreground
  1495. Color selector affects every graphic tool, with the exception of the FILL
  1496. tool. The FILL tool uses the Background color for its operation.
  1497. If the Background color is set to a color pattern then the CONTINUOUS LINE,
  1498. RECTANGLE, ELLIPSE, and BEZIER tools will fill their areas with this
  1499. selection. For example: if the background color is RED, and the foreground
  1500. color is BLACK, using the BOX tool will produce a solid red rectangle with
  1501. a black border. Experiment with these tools; they can produce some surprising
  1502. effects.
  1503. The BACKGROUND color can be turned off by selecting the NO FILL tool. This
  1504. allows graphics to be created without any fill. The FOREGROUND color can
  1505. not be turned off, but setting the line-width to zero will produce the same
  1506. effect.
  1507.  
  1508. A PATTERN FILL can be chosen instead of a background color, and operates
  1509. similarly. See Chapter 8:Graphics.
  1510.  
  1511. SAVE BITMAP
  1512. CS provides the ability to save an entire page, or just a panel, as a
  1513. bitmap on disk. This powerful feature allows you to create a comic layout
  1514. in CS, save it as a bitmap, and import this layout into any program which
  1515. supports IFF graphic files.
  1516. This means your CS layouts may be imported into Professional Page and
  1517. printed on a PostScript laser printer. Professional Page can also be used
  1518. to professionally color separate CS comics for color offset printing.
  1519. CS layouts can also be imported into animation packages which support IFF
  1520. graphic files.
  1521. To save a COMICSETTER Panel as a Bitmap:
  1522. o       Select PROJECT/SAVE BITMAP/PANEL... This will save the current
  1523.         panel as a bitmap graphic. After selecting this item, a SAVE
  1524.         CURRENT PANEL BITMAP AS requester will appear on the screen. Enter
  1525.         the disk, directory, and filename to which you wish to save the
  1526.         bitmap.
  1527.  
  1528. To Save a COMICSETTER Page as a Bitmap:
  1529. o       Select PROJECT/SAVE BITMAP/PAGE... This will save the current page
  1530.         as a bitmap graphic. After selecting this item, a SAVE CURRENT PAGE
  1531.         BITMAP AS requester will appear on the screen. Enter the disk,
  1532.         directory, and filename to which you wish to save the bitmap.
  1533.  
  1534. 10. STRUCTURED GRAPHICS
  1535. CS provides the ability to create Structured Graphic elements (DOXTOR's
  1536. NOTE: So far, CS is unique among Amiga graphic programs in having both
  1537. Bitmap AND Structured graphics). Structured graphics are mathematically
  1538. defined lines and curves. For this reason, they are completely editable and
  1539. can print to the full resolution of the defined output resolution.
  1540. Furthermore, structured graphics take up much less memory than bitmaps.
  1541.  
  1542. CREATING
  1543. A blank object does not have to be created prior to the actual creation of
  1544. a structured graphic. As well, a structured graphic is completely editable
  1545. with no restrictions to size, shape or color once created. After a
  1546. structured graphic is created, CS places a border around it, defining that
  1547. object.
  1548.  
  1549. GRAPHIC MODE TOOL
  1550. Before attempting to create a structured graphic, make sure that the
  1551. graphics mode tool is properly set to STRUCTURED GRAPHICS mode (T-square
  1552. and triangle rather than palette and paintbrushes). The select any of the
  1553. appropriate tools and start creating your graphic.
  1554.  
  1555. LINE TOOL (POLYGON)
  1556. The LINE tool allows you to create straight continuous structured lines in
  1557. the same way as bitmap lines are drawn.
  1558. o       With the LINE tool selected, move the pointer to a starting
  1559.         position, click and drag out a line.
  1560.  
  1561. o       Click the left mouse button at a second location; a line will be
  1562.         drawn from the first point to the second point. Continue clicking
  1563.         to create a connected sequence of lines.
  1564.  
  1565. o       To terminate the LINE draw tool, double-click the left mouse button
  1566.         on the final point.
  1567.  
  1568. CLOSING POLYGONS
  1569. CS can automatically close polygons. Hold down the CTRL key while double
  1570. clicking to terminate the line function.
  1571.  
  1572. CONSTRAINING
  1573. Hold down the SHIFT key to constrain lines to 45 or 90 degrees. This is
  1574. useful if you wish to create perfectly vertical, horizontal, or diagonal
  1575. lines with little effort. Releasing the SHIFT key will allow you to resume
  1576. creating lines at any angle.
  1577.  
  1578. BOX TOOL
  1579. The BOX tool alows you to create rectangular shapes.
  1580. With the BOX tool selected, move the pointer to a starting location, hold
  1581. down the left mouse button and drag out the rectangular guide.
  1582.  
  1583. CONSTRAINING BOXES
  1584. Hold down the SHIFT key while creating a box to generate squares.
  1585.  
  1586. ELLIPSE TOOL
  1587. The ELLIPSE tool allows you to create ellipses.
  1588. With the ELLIPSE tool selected, move the pointer to the starting location
  1589. and drag out the ellipse.
  1590.  
  1591. CONSTRAINING ELLIPSES
  1592. Hold down the SHIFT key while dragging out ellipses to generate true
  1593. circles.
  1594.  
  1595. BEZIER CURVES
  1596. The BEZIER tool provides the ability to produce curves. This involves
  1597. entering the location of four points to which CS fits a curve. This
  1598. function is performed interactively so you will always see the curves are
  1599. they are being formed.
  1600.  
  1601. This is a very powerful graphic tool which requires some experimentation to
  1602. fully master. The following brief guide illustrates the power available
  1603. through the use of Bezier curves. To produce a Bezier curve:
  1604. o       Select the BEZIER tool, and move the pointer to the location of the
  1605.         first point (of the curve).
  1606.  
  1607. o       Press the left mouse button and drag out a line to the second point
  1608.         and release the button.
  1609.  
  1610. o       Move the pointer to the third location, and press the left mouse
  1611.         button. While holding down the left mouse button, move the pointer
  1612.         to the location of the fourth point. CS will display the location
  1613.         of the 3rd point while you drag the pointer.
  1614.  
  1615. o       When you release the button, the curve will be generated in the
  1616.         bitmap object.
  1617.  
  1618. CONTINUING BEZIERS:
  1619. A standard Bezier curve is composed of four points, but it is possible to
  1620. draw a continuous curve which is built from a number of Beziers placed
  1621. end-to-end. In this situation, the first point of the new Bezier is the
  1622. same as the last point of the old one and thesecond point of the new Bezier
  1623. is automatically chosen so that the two Bezier curves join together smoothly.
  1624. CS performs this automatically, while the additional curves are generated.
  1625. To continue a Bezier:
  1626. o       Hold down the CTRL key while generating the last two points
  1627.         of a Bezier as previously described. When you release the left mouse
  1628.         button to place the fourth point, the Bezier you have just
  1629.         completed will be drawn as usual. In addition, the first two points
  1630.         of a new Bezier will be placed automatically.
  1631.  
  1632. o       Place the third and fourth pointrs of the new Bezier as described
  1633.         above. If, while you do this, you keep CTRL depressed, you will
  1634.         have yet another half-completed Bezier at the end. You can link a
  1635.         total of 30 Bezier curves together this way.
  1636. CONSTRAINING BEZIERS:
  1637. Hold down the SHIFT key to constrain either of a Bezier curve's tangent
  1638. lines to 45 degree increments. You may constrain the first and last line
  1639. segments of the Bezier curve, while freely placing the middle segment.
  1640.  
  1641. LINE WIDTH TOOL
  1642. The LINE WIDTH selector is meaningful for all of the structured graphics
  1643. tools. Select the line width before creating a graphic. If an existing
  1644. structured graphic object is selected, and the line width altered, that
  1645. graphic will reflect this change. Structured graphics can be edited in this
  1646. way at any time.
  1647.  
  1648. COLOR
  1649. Color can be selected prior to creating a graphic, or afterwards to modify
  1650. a structured graphic. The Foreground Color selector affects every
  1651. structured graphics tool.
  1652. If the Background color is set to a color or pattern then the CONTINUOUS LINE,
  1653. RECTANGLE, ELLIPSE, and BEZIER tools will fill their areas with this
  1654. selection. For example: if the background color is RED, and the foreground
  1655. color is BLACK, using the BOX tool will produce a solid red rectangle with
  1656. a black border. Experiment with these tools; they can produce some surprising
  1657. effects.
  1658. The BACKGROUND color can be turned off by selecting the NO FILL tool. This
  1659. allows graphics to be created without any fill. The FOREGROUND color can
  1660. not be turned off, but setting the line-width to zero will produce the same
  1661. effect.
  1662. A PATTERN FILL can be chosen instead of a background color, and operates
  1663. similarly.
  1664.  
  1665. MODIFYING STRUCTURED GRAPHICS
  1666. Structured graphics are moved in the same manner as are panels or bitmap
  1667. objects. Simply use the left mouse button to grab the object and move it to
  1668. the desired location.
  1669.  
  1670. CONTROL POINTS
  1671. Structured graphics can be fully edited in size and shape.
  1672. When a structured graphic is selected, control points will be visible
  1673. surrounding the graphic. Any of these control points may be grabbed and
  1674. moved to change the size of the graphic.
  1675.  
  1676. SCALING STRUCTURED GRAPHICS
  1677. Holding L-ALT while an object is selected will cause 8 control points to
  1678. appear around the object's frame. Grabbing and moving control points while
  1679. still holding L-ALT, will scale the entire object to a new size. This
  1680. procedure was discussed in detail in Chapter 8: Grahics; Scaling.
  1681.  
  1682. BOX AND ELLIPSE
  1683. These structured graphics have eight control points, one at each corner of
  1684. the frame, and one at the midpoint of each line. Grabbing any of these
  1685. control points and moving it is similar to resizing a panel. When a control
  1686. point is moved, the graphic itself will resize, showing you exactly how it
  1687. is being changed.
  1688.  
  1689. LINES
  1690. Control points in continuous lines are located at each joint of the line.
  1691. If only one line segment exists, there will be a control point at each end
  1692. of the line. Grabbing any of the continuous-line control points will allow
  1693. you to move the location of that point while the other points remain
  1694. stationary.
  1695.  
  1696. BEZIER CURVES
  1697. Bezier curves possess the most advanced form of control point manipulation.
  1698. Initially, only two control points are visible in a standard, non-continuous
  1699. Bezier curve. These two points will be at the ends of the curve.
  1700. Clicking on either of the two control points will display a tangent line
  1701. and another control point at the end of the tangent line.
  1702. The direction of the tangent line defines the direction of the curve at the
  1703. control point where the curve meets the tangent line. The length of that
  1704. tangent line defines the magnitude, or degree of curvature to that segment.
  1705. To change the location of the second control point, or the length of the
  1706. tangent line, grab the control point at the end of the tangent line, and
  1707. move it to the desired location.
  1708. Moving the original control point, at the base of the tangent line, will
  1709. keep the secondary point, at the end of the tangent, anchored.
  1710. If you wish to move the whole tangent line, without changing either its
  1711. direction or its length, hold the LEFT-AMIGA key while moving the original
  1712. control point. The entire tangent line will move at once.
  1713.  
  1714. CONTINUOUS BEZIERS
  1715. When you click on one of the control points connecting two Beziers, you get
  1716. a tangent line extending in both directions, with a new control point on
  1717. each end. In this situation, each tangent line can be edited independently
  1718. as previously described.
  1719. If the LEFT-AMIGA key is held down, the changes in one tangent will be
  1720. reflected in the other. For example: by holding down the LEFT-AMIGA key and
  1721. changing the length and rotating the tangent by 45 degrees, the other
  1722. tangent will also change in length by the same amount, and rotate 45
  1723. degrees in the opposite direction. The rotation is always around the base
  1724. control point. If the LEFT-AMIGA key is held while moving the center
  1725. control point, all three points will move together. This has the effect of
  1726. keeping the curve smooth as in (a). If the tangents are moved
  1727. independently, as in (b), a curve with sharp points may result.
  1728. The only way to completely understand the full use of Bezier curves is to
  1729. experiment. By moving the control points, it will only take you a few
  1730. minutes to learn the basis on which Bezier curves operate.
  1731.  
  1732. ATTRIBUTES
  1733. Structured graphics are objects, just like bitmap and text objects. All of
  1734. the attributes discussed in the Chapter 8:Graphics, fully apply to
  1735. Structured Graphics.
  1736.  
  1737. 11. TEXT
  1738. Text can be added to CS layouts in two ways. The first is by integrating
  1739. text with bitmap objects. The second way is to create text as a separate
  1740. object.
  1741. The advantage of creating separate text objects is the ability to edit that
  1742. text at a later time. If the text is integrated as part of a bitmap, it is
  1743. a permanent addition.
  1744.  
  1745. TEXT IN BITMAPS
  1746. To place text in a bitmap object:
  1747. o       Select the bitmap mode and make certain the Graphics Mode tool is
  1748.         set to the Bitmap mode.
  1749.  
  1750. o       Select the TEXT tool from the TOOL palette. The pointer will change
  1751.         to a cross hair signifying that the location for the text can be
  1752.         defined.
  1753.  
  1754. o       Drag out a rectangular guide, defining the text location. CS will
  1755.         produce an ENTER TEXT: requester.
  1756.  
  1757. o       Type the text into the text line and press RETURN. The text will
  1758.         appear as part of the bitmap.
  1759.  
  1760. TEXT AS AN OBJECT
  1761. To create text as a separate object:
  1762. o       Make certain that the GRAPHICS MODE tool is set to STRUCTURED
  1763.         GRAPHICS.
  1764.  
  1765. o       Select the TEXT tool from the TOOL palette. Again, the pointer will
  1766.         change to a cross hair. CS is waiting for an object to be created,
  1767.         into which the text will be placed.
  1768.  
  1769. o       Drag out a text area. As in the bitmap mode, a text requester will
  1770.         be produced.
  1771.  
  1772. o       Type the text into the TEXT requester and press RETURN. CS will
  1773.         create an object and place the text within.
  1774. The location of text within the rectangle you drag out depends on the TEXT
  1775. FORMAT specified, whether you're adding the text to a bitmap, or creating a
  1776. text object. For an explanation of text formats, see FORMATS later in this
  1777. chapter.
  1778.  
  1779. MODIFYING TEXT OBJECTS
  1780. Text located in bitmaps can not be directly modified. However, text in
  1781. TEXT objects can be altered.
  1782. The size of the object can be modified in the same way as other objects:
  1783. o       With the object selected, grab any of the control points around its
  1784.         frams and drag it to the new size. The text inside will readjust
  1785.         accordingly.
  1786. Although you are changing the physical size of the object, you cannot
  1787. change the size of the text. To do this, you must select a different font,
  1788. or font size. See FONTS, later in this chapter.
  1789.  
  1790. CHANGING THE ACTUAL TEXT
  1791. To edit the text in a text object:
  1792. With the object active, choose TEXT/EDIT. The familiar ENTER TEXT requester
  1793. will appear, allowing you to edit the existing type.
  1794.  
  1795. TEXT ATTRIBUTES
  1796. Many text attributes may be selected, including the font used, style of
  1797. text, and the text format. All of these attribute items are located in the
  1798. TEXT menu.
  1799. FONTS
  1800. Selecting TEXT/FONT... produces a FONTS requester This requester allows you
  1801. to change to a different font type:
  1802. o       Move the pointer over the desired font and click the left mouse
  1803.         button. Most fonts have multiple sizes listed on the far right-hand
  1804.         side of the requester.
  1805.  
  1806. o       Select the proper size.
  1807.  
  1808. STYLE
  1809. Every font can have various styles assigned to it; UNDERLINED, BOLD, and
  1810. ITALICS. Any combination of styles can be selected simultaneously. These
  1811. styles apply to the entire text object; unless overridden by embedded codes
  1812. (see below).
  1813. o       Select TEXT/STYLE and choose the attributes that you wish your text
  1814.         to have. When an attribute is selected, a checkmark will appear to
  1815.         the left of it.
  1816.  
  1817. o       To turn off all attributes, select TEXT/STYLE/PLAIN.
  1818.  
  1819. FORMATS
  1820. Text can be positioned within TEXT objects in three ways: LEFT, RIGHT, and
  1821. CENTER justified.
  1822. Select TEXT/FORMAT and choose the format that you wish your text to have.
  1823. Only one of these may be chosen at a time for any given Text object. A
  1824. checkmark will appear to the left of the chosen format.
  1825.  
  1826. EMBEDDED CODES
  1827. You can add codes directly into your text. Mpost of these codes control the
  1828. various text styles, such as Bold, Underline, and Italic, overriding the
  1829. styles chosen from the TEXT/STYLE submenu. The codes themselves will not be
  1830. displayed or printed.
  1831. Insert these codes while entering text in the ENTER TEXT requester, when
  1832. you want to have a single text object containing more than one style of
  1833. text.
  1834.  
  1835. CODE                    FUNCTION                        EFFECT
  1836. \B                      Turn BOLD on                    BOLD
  1837. \b                      Turn BOLD off
  1838. \U                      Turn UNDERLINE on               UNDERLINE
  1839. \u                      Turn UNDERLINE off
  1840. \I                      Turn ITALICS on                 ITALICS
  1841. \i                      Turn ITALICS off
  1842. \n                      New Line
  1843. \p                      Turn off all styles             PLAIN
  1844. \\                      A '\' caracter is displayed
  1845.  
  1846. Several of these codes may be used in conjunction with one another. For
  1847. example, if you entered:
  1848.         Hello \Bthere\b, Bob,  CS would print 'there' in BOLD.
  1849.  
  1850. COLOR
  1851. Text will always appear in the current FOREGROUND color. If the text is a
  1852. TEXT object, then the color can be changed by the same method as for
  1853. changing color of a structured graphic. Background color is not used in
  1854. TEXT objects.
  1855. With the text object selected, change the foreground color. The text color
  1856. will change accordingly.
  1857.  
  1858. OTHER ATTRIBUTES
  1859. A TEXT object behaves as all other objects do and can be further modified
  1860. using the ALTER/CURRENT... selection as described in Chapter 8:Graphics.
  1861.  
  1862. 12. BALLOONS
  1863. SPEECH BALLOONS add a special dimension to our favorite comic characters.
  1864. There are several different types of speech balloons. Some are rounded
  1865. (used when characters are talking), and others are jagged (showing force or
  1866. strong action).
  1867. CS provides the ability to create several different types of speech
  1868. balloons in various sizes, place text within them, and drag out speech
  1869. tails. Since speech balloons are specialized structured graphics, the tail,
  1870. or any other part of the graphic can be edited. The text element is a text
  1871. object grouped to the structured graphic.
  1872.  
  1873. CREATING THE BALLOON
  1874. o       Click on the BALLOON TOOL. The pointer will change into a cross-hair.
  1875.  
  1876. o       Drag out a frame for the speech balloon.
  1877.  
  1878. o       CS will present a text requester. Enter the text in the text line.
  1879.         The speech balloon will be created using current line width, color
  1880.         and balloon attributes.
  1881.  
  1882. BALLOON ATTRIBUTES
  1883. Ballon attributes must be set before creating the balloon. Other than
  1884. color, line width and text contents, there is no methof of changing
  1885. attributes after the balloon is created.
  1886.  
  1887. To select balloon attributes:
  1888. o       Double click on the BALLOON tool in the TOOL palette. CS will
  1889.         present a Balloon requester containing optional settings.
  1890.  
  1891. SHAPES:
  1892. CS provides six different balloon shapes, all of which are editable.
  1893. Clicking oin any of the shape diagrams will select that shape.
  1894.  
  1895. FEATURES:
  1896. Certain balloons can be selected to have EVEN or JAGGED peaks. When EVEN is
  1897. selected, all of the peaks will be of equal size. When JAGGED is selected,
  1898. some peaks will be higher than others.
  1899. The #PEAK counter indicates the number of peaks and control points that
  1900. your balloon will have. The default value depends on the shape of balloon
  1901. that you are using.
  1902. The PEAK HEIGHT controls the height of the peaks above the "valleys"
  1903. between them. Any value between 0 and 100 is allowed. Using a peak height
  1904. of 0 will result in an ellipse being generated with the number of control
  1905. points that were specified on the #Peaks line.
  1906.  
  1907. EDITING THE BALLOON
  1908. A balloon is really a group containing two components: a text object and a
  1909. structured object. In a standard speech balloon, the text object is within
  1910. the structured object. To modify the balloon or the text, the group must
  1911. be entered and the appropriate component must be made active. For more
  1912. information on groups, see Chapter 14:GROUPS. Only a brief summary is given
  1913. here. To select either of the objects in a balloon:
  1914. o       Click on the balloon to select it. The two objects in the balloon
  1915.         will become visible (if PREFERENCES/SHOW BOXES is turned on).
  1916.  
  1917. o       Hold down the CTRL key while clicking on one of the two objects.
  1918.         That object will become active.
  1919. Once a balloon is entered, you can simply click on the object that you wish
  1920. to edit. The frame of that object will turn from dotted to dashed and
  1921. control points will become visible.
  1922.  
  1923. STRUCTURED COMPONENTS: ADDING A TAIL
  1924. The graphic part of a balloon is simply a structured graphic with many
  1925. segments--either a continuous line or a Bezier curve. Any editing that is
  1926. possible with a normal structured graphic is possible with the balloon.
  1927. Adding a tail has been simplified to grabbing and holding any control point
  1928. to its desired location, and dragging out a speech tail. As with normal
  1929. Bezier curves, clicking on any control point will bring up the tangent
  1930. lines for finer control of the graphic.
  1931.  
  1932. TEXT COMPONENT: EDITING
  1933. Once a balloon is entered, selecting its text object will allow it to be
  1934. edited just like any other text object. Therefore, by grabbing the visible
  1935. control points, you can adjust the size of the object. Choose TEXT/EDIT to
  1936. edit the actual text. For more information on TEXT objects, see Chapter
  1937. 11:TEXT.
  1938.  
  1939. OTHER ATTRIBUTES
  1940. A speech balloon's COLOR and LINE WIDTH attributes can be chosen before the
  1941. balloon is created, and modified afterwards. These features work the same
  1942. way as with other graphic objects. For more information of COLOR and LINE
  1943. WIDTH attributes, see Chapter 8:GRAPHICS. In the same way, a balloon's
  1944. text attributes can be chosen, before or after creating the balloon, using
  1945. the TEXT menu.
  1946.  
  1947. 13. EDITING
  1948. CS provides many tools to assist in object editing. One of the most useful
  1949. tools is the UNDO command. Other commands allow you to MOVE, DUPLICATE, and
  1950. DELETE panels and objects.
  1951.  
  1952. UNDO
  1953. Selecting EDIT/UNDO reverses the immediately previous change or delete that
  1954. you might have invoked. This applies to panels, and all types of objects.
  1955. Pages are excluded from the UNDO features.
  1956. Some operations cannot be undone. If the most recent operation is not
  1957. undoable, the EDIT/UNDO menu will be ghosted out to indicate this.
  1958.  
  1959. CUT
  1960. Selecting EDIT/CUT will remove the selected objects or panels from the
  1961. screen, placing them in the PASTE BUFFER.
  1962. The PASTE BUFFER is a temporary storage area for panels and objects. The
  1963. contents of this buffer can be recalled at any time. Therefore, you can CUT
  1964. an object from one page and PASTE it onto another page. CUT cannot be
  1965. undone with UNDO--PASTE is the only way to reverse the effects of a CUT.
  1966. Once a panel or object has been cut, it remains in the paste buffer until
  1967. CUT or COPY is selected again.
  1968.  
  1969. EDIT/COPY is similar to CUT, except that the selected panels or objects
  1970. will not be erased from the screen. The EDIT/COPY selection transfers a
  1971. copy of the object or panel into the PASTE BUFFER without affecting the
  1972. original. This command is used in conjunction with the PASTE command.
  1973.  
  1974. PASTE
  1975. Selecting EDIT/PASTE, after a CUT or COPY command, will transfer the
  1976. objects or panels in the PASTE BUFFER back onto the original locations on
  1977. the current page. For example, a panel CUT from the top portion of one page
  1978. will PASTE into the same location on the current page. It is possible to
  1979. PASTE an item several times, onto the same page or different pages. Each
  1980. new copy will be placed on top of the original object. You are then free to
  1981. move the copies to new locations.
  1982. NOTE: When CS PASTES an object or panel, it will make that item active. In
  1983. the case of a panel, the panel will be active even if there are several
  1984. objects in the panel. If you select the PASTE item again, CS will produce
  1985. an error message. The reason for this is that you would be trying to paste
  1986. an object into an object, or a panel into a panel, and this is not
  1987. possible. You can, however, paste an object into a panel. A PASTE command
  1988. will copy an object from the PASTE BUFFER into the current panel,
  1989. regardless of the panel's position on the page.
  1990.  
  1991. ERASE
  1992. Selecting EDIT/ERASE permanently deletes the selected objects or panels
  1993. from the CS layout. This allows you to delete objects without affecting the
  1994. object or panel in the Paste Buffer.
  1995.  
  1996. DUPLICATE
  1997. The EDIT/DUPLICATE selection is convenient for creating several copies of
  1998. objects or panels. Simply select the object or panel that you wish to
  1999. recreate and select the DUPLICATE function. CS will place the second copy
  2000. slightly below and to the right of the original, so that it may be easily
  2001. grabbed and moved. The DUPLICATE command will not affect any objects or
  2002. panels in the Paste Buffer.
  2003.  
  2004. After a Duplicate, the new copies of the items will be active, rather than
  2005. the oriignals. The copies can therefore be moved together to a new location
  2006. by grabbing one of them while holding down the L-SHIFT key.
  2007.  
  2008. FLIP
  2009. The EDIT/FLIP selection allows you to create mirror images of active
  2010. objects or panels. This incredibly useful feature greatly multiplies the CS
  2011. ClipArt options.
  2012. When you select an EDIT/FLIP, a sub-menu of two chioces will appear:
  2013. o       HORIZONTAL: CS will flip the contents from left to right, resulting
  2014.         in a mirror image.
  2015.  
  2016. o       VERTICAL: This will flip the contents from top to bottom, resulting
  2017.         in an upside-down image.
  2018.  
  2019. LOCK
  2020. Selecting LAYOUT/LOCK will protect the active panels or objects from any
  2021. further changes. A LOCKED object can not be moved or modified in any way.
  2022. If the panel or group is locked, all of the objects it contains will also
  2023. be locked.
  2024.  
  2025. UNLOCK
  2026. Selecting LAYOUT/UNLOCK will UNLOCK the selected object or panel, allowing
  2027. you once again to move, modify, or delete it.
  2028.  
  2029. ALIGN
  2030. This command aligns all of the selected items, either relative to each
  2031. other or relative to the panel or group which contains them. It is possible
  2032. to align items horizontally or vertically, or both at the same time. In the
  2033. horizontal direction, if you choose LEFT (or RIGHT), the items will move so
  2034. that their left (or right) edges all line up. If you choose CENTER, the
  2035. items will move so that they are all centered on the same vertical line.
  2036. Vertical alignment works similarly, aligning the items' top or bottom
  2037. edges, or centering the items on the same horizontal line.
  2038. To align a set of objects or panels:
  2039. o       Select all of the items that you wish to align. See Chapter 7:
  2040.         PANELS, for more information on selection.
  2041.  
  2042. o       Select LAYOUT/ALIGN... . CS will present an ALIGN requester.
  2043.  
  2044. o       Choose the desired alignment options.
  2045.  
  2046. ALIGNING TO PARENT:
  2047. There are two basic ways to align items. These are controlled with the TO
  2048. PARENT item in the ALIGN requester.
  2049. If TO PARENT is chosen, all of the items will be aligned relative to their
  2050. parent item. They will move to the edge of the parent's frame, or they will
  2051. be centered within it, depending on the options you choose in the VERTICAL
  2052. and HORIZONTAL sections of the requester. It is possible to align just one
  2053. item TO PARENT.
  2054. The parent of an object is the group or panel of which it is a member. This
  2055. is also the parent of a group. All of the panels on a page have the same
  2056. parent--the page itself.
  2057. If TO PARENT is not chosen, CS will align relative to a frame which
  2058. surrounds all of the selected items. Thus, if you align LEFT, the program
  2059. will find the leftmost of all the selected items, and will move the rest of
  2060. the items to line up with it. RIGHT, TOP, and BOTTOM work similarly. If you
  2061. CENTER-align without choosing TO PARENT, the program will choose, from
  2062. among the selected items, the left edge which is farthest left, and the
  2063. right edge which is farthest right; it will then move each of the selected
  2064. items so that its center is half-way between those two edges. Although
  2065. possible, it is useless to align just one item without TO PARENT--every
  2066. item is already aligned relative to itself!
  2067.  
  2068. 14. GROUPS
  2069. The purpose of a group is to join several objects together, allowing you to
  2070. move and modify all of them at once. For example: grouping a graphic
  2071. character created from several pieces offers the obvious advantage of
  2072. moving the complete character as a whole, without moving all of the pieces
  2073. separately and reassembling them. Note: objects and groups can be grouped;
  2074. panels cannot.
  2075.  
  2076. CREATING
  2077. o       Select all of the objects that you wish to include in the group.
  2078.         The objects must all be from the same panel. For more information
  2079.         on the methods of selecting and extended selecting objects, see
  2080.         Chapter 8:GRAPHICS.
  2081. o       Once all of the objects to be grouped have been selected, use the
  2082.         LAYOUT/GROUP function to make the selected objects into a group. A
  2083.         frame surrounding all of the selected objects will appear. The
  2084.         borders of the individual objects will change from dashed (selected)
  2085.         to dotted (deselected).
  2086. When the group is not selected, the borders of the individual objects in
  2087. the group will disappear, and only the group border will be visible.
  2088.  
  2089. SELECTING, MOVING AND SCALING
  2090. Once a group has beencreated, it acts just like any other object. It can be
  2091. selected, moved, and scaled using the methods described for objects in
  2092. CHAPTER 8:GRAPHICS. When a group is moved or scaled, all of its members
  2093. will move or scale along with it. It is never necessary (or possible)
  2094. to explicitly resize a group. Whenever a group's member are changed (sic),
  2095. the group's frame will automatically be adjusted to exactly contain them.
  2096.  
  2097. ALTERING
  2098. Selecting ALTER/CURRENT... will produce the GROUP ATTRIBUTES requester.
  2099. This requester allows you to exactly specify:
  2100. o       Position: the group relative to the panel.
  2101. o       Scaling: The horizontal and vertical scaling factors that will be
  2102.         applied to the group.
  2103.  
  2104. UNGROUPING
  2105. To ungroup a selected group of objects, select LAYOUT/GROUP
  2106. OPERATIONS/UNGROUP. The group's members will still exist, but they will be
  2107. no longer in a group. They will all be selected, making it easy to deselect
  2108. a couple (using L-Amiga-Click) and regroup the rest.
  2109.  
  2110. ENTERING A GROUP
  2111. There are times when it is necessary to modify one object within a group.
  2112. To enter a selected group and gain access to its individual members:
  2113. o       Hold down the CTRL key while clicking the pointer over the member
  2114.         to be made active. The object will become active, allowing full
  2115.         access. Once a group has been entered all of objects within that
  2116.         group are accessible by clicking on them. Extended selection is
  2117.         also possible at this point.
  2118.  
  2119. If an object within a group is modified, the group frame will readjust to
  2120. accommodate the change.
  2121. If the group contains a sub-group, enter the group and then use the same
  2122. procedure to enter the sub-group.
  2123. To leave a group, just click anywhere other than in any of the group's
  2124. members. The group's members will no longer be individually selectable.
  2125.  
  2126. 15. PREFERENCES
  2127.  
  2128. DISPLAY BOXES
  2129. To turn the display of borders ON or OFF, select PREFERENCES/SHOW BOXES. A
  2130. checkmark will appear left of the menu item if the item is turned on.
  2131. The only borders displayed will be those of the current active objects, and
  2132. their corresponding panels. Turning on PREFERENCES/SHOW BOXES causes all
  2133. objects and panels to be displayed with borders around them. These borders
  2134. may be dashed, solid, or dotted depending on the current state of the
  2135. object.
  2136.  
  2137. GADGETS
  2138. There are situations where maximum screen viewing area is desired,
  2139. especially when editing very large panels. CS provides the option of making
  2140. the tool palette disappear, increasing your viewing area by about 10%. To
  2141. turn the TOOL PALETTE OFF, select PREFERENCES/SHOW GADGETS.
  2142.  
  2143. FAST MOVE
  2144. CS has a method for moving objects very quickly. By default,
  2145. PREFERENCES/FAST MOVE is selected. This setting allows objects to be moved
  2146. quickly, by only displaying the frame of the object being moved. When FAST
  2147. MOVE is turned on, a checkmark appears to the left of the item.
  2148. When the FAST MOVE option is turned off, the contents of the moving object
  2149. will be visible providing for accurate positioning. The disadvantage of this
  2150. is that CS may take a second longer to prepare the object to be moved.
  2151.  
  2152. INTERLACE
  2153. Selecting PREFERENCES/INTERLACE will double the CS screen resolution
  2154. allowing you to view twice as many vertical lines. The disadvantage,
  2155. naturally, is flicker, about which 'nuff said.
  2156.  
  2157. PAGE CACHE
  2158. Turning on Page Cache allows work on very large documents without placing a
  2159. great strain on the Amiga's memory availability. With Page Cache ON, CS
  2160. will temporarily store most pages of your document on disk. Only the
  2161. current page will be in memory. The disadvantage of Page Cache is that it
  2162. may take a few extra cesonds to moce from one page to another. The
  2163. advantage gained is a comic whose size is only limited by available disk
  2164. space.
  2165. Selecting PREFERENCES/PAGE CACHE produces a sub-menu containing two items:
  2166. o       USE PAGE CACHE is a switch to turn the feature ON or OFF.
  2167.  
  2168. o       SET DIRECTORY... displays a PAGE CACHE DIRECTORY requester which
  2169.         is used to select the disk and directory in which CS will store the
  2170.         non-current pages.
  2171.  
  2172. AVAILABLE MEMORY
  2173. Selecting PREFERENCES/AVAILABLE MEMORY... displays an Available Memory
  2174. requester. The requester shows you the total free memory currently at your
  2175. Amiga's disposal:
  2176. o       CHIP: Total amount of CHIP memory (duh...).
  2177.  
  2178. o       FAST: Total amount of FAST memory (duhhhhh...).
  2179.  
  2180. o       CHIP LARGEST and FAST LARGEST: These show for the two types of
  2181.         memory, the size of the single largest available chunk of memory of
  2182.         that type.
  2183.  
  2184. 16. PRINTING
  2185.  
  2186. SETUP
  2187. First, you must set the printer driver, as usual, by using the WORKBENCH
  2188. Preferences program.
  2189.  
  2190. PRINT
  2191. Selecting PROJECT/PRINT will produce a PRINT DOCUMENT requester, providing
  2192. the necesary options for printing the document:
  2193. o       FROM PAGES X TO Y: allows a range of pages to be selected for
  2194.         printing. By default, CS will print the entire document. Click in
  2195.         the page lines to specify the range of pages to be printed.
  2196.  
  2197. o       #COPIES: CS will print this many copies of the requested pages.
  2198.         Default is 1.
  2199.  
  2200. o       DFLT: In this setting CS will scale the page as required to make it
  2201.         fit on the physical page in your printer.
  2202.  
  2203. o       CUSTOM: gives you control over scaling factors that are applied
  2204.         during printing. A 1.0 by 1.0 scale instructs CS to print every
  2205.         pixel with no scaling.
  2206.         Depending on these values, the output may be larger or smaller
  2207.         than the page on your printer. If it is larger, only part of the page
  2208.         will actually be printed.
  2209.  
  2210. o       DENSITY: Depending on the selected printer, several print DENSITIES
  2211.         may be available for use. Click the pointer over the appropriate
  2212.         density to select it. The DPI value will display the actual dots
  2213.         per inch for the chosen density.
  2214.  
  2215. o       COLOR: The color setting tells CS to print comics in their original
  2216.         CS colors. The color quality depends greatly on the type of color
  2217.         printer connected to the Amiga. This setting should not be used
  2218.         with a B&W printer!
  2219.  
  2220. o       GREY SCALE: If this setting is used, CS will convert all colors
  2221.         into appropriate grey shading that your printer can output. The
  2222.         grey shades are created by different patterns of black dots which
  2223.         give the appearance of a solid grey color, a technique used oin
  2224.         newspaper photographs. The type of DITHERING pattern is selected
  2225.         using the DITHER SETTING gadgets in this requester.
  2226.  
  2227. o       BLACK & WHITE: Printing in BLACK & WHITE will force all colors to
  2228.         be either black or white--no grey-scaling will be attempted. A
  2229.         color comic may not output satisfactorily when printed in B&W mode.
  2230.         In B&W printing, there is a threshold; any color darker than the
  2231.         threshold will be printed as black; the rest of the pixels willmbe
  2232.         white. Although this threshold cannot be changed within CS, you can
  2233.         change it using WorkBench Preferences.
  2234.  
  2235. o       DITHER: CS provides three settings for grey scale patterns:
  2236.         o ORDERED: Which creates bits with uniform placement of light and
  2237.         dark pixels.
  2238.         o HALFTONE: which creates bits with dark or light pixels radiating
  2239.         from a central point. This emulates the dots of a newspaper's
  2240.         halftone photograph.
  2241.         o FLOYD-STEINBERG: Which creates bits with a randomized placement
  2242.         of light and dark pixels.
  2243.  
  2244.         Experimentation is the best way to determine which of these
  2245.         settings produces the best quality output on your printer.
  2246.  
  2247. o       SMOOTH: if any upward scaling is performed, the SMOOTH function
  2248.         helps CS to smooth out some of the jagged edges common to dot
  2249.         matrix printers. The degree of improvement depends on the printer
  2250.         and amount of scaling. Smooth cannot be used with Floyd-Steinberg
  2251.         dithering. Selecting either of these turns off the other one.
  2252.  
  2253. o       CORRECT: This function helps CS to more closely match the printed
  2254.         colors to the screen colors. Of course, this is only applicable
  2255.         when a color printer is used.
  2256.  
  2257. o       MANUAL: This is for single-sheet feeding of your printer.
  2258.  
  2259. o       EJECT: This ejects the last page of your comic from the printer.
  2260.  
  2261. o       START: This starts the printing operation using the selected
  2262.         attributes.
  2263.  
  2264. o       PAUSE: This pauses a print while in progress.
  2265.  
  2266. o       RESUME: This unPAUSEs the paused printing.
  2267.  
  2268. o       CANCEL!: This aborts a PAUSEd printing, returning you to CS.
  2269.  
  2270. o       QUIT: Clicking on this aborts the PRINT DOCUMENT requester.
  2271.  
  2272. ENVIRONMENT SETUP
  2273. There are times when CS must produce either a comic which looks good on the
  2274. screen, or one which looks good on paper--it can't do both at the same
  2275. time. For example, when you use L-SHIFT with the Ellipse tool to draw a
  2276. circle, what you see on the screen is very unlikely to be circular; it
  2277. will, however, appear circular when printed. In order to do this correctly,
  2278. the program must know, while you are creating a comic, the resolution of
  2279. the printer on which it will be output.
  2280. When CS firsat starts up, it checks the printer settings you specified to
  2281. the Preferences progra, on the assumption that they describe the printer
  2282. you will be using to output your comics.
  2283. If you plan to use a different printer than the one in your Preferences
  2284. (for example, if you're working at home, but plan to use a friend's color
  2285. printer for your final output), you should tell CS about this so that it
  2286. can get things right. To do this:
  2287. o       Select PROJECT/ENVIRONMENT SETUP... menu item. An ENVIRONMENT SETUP
  2288.         requester will appear.
  2289.  
  2290. o       Enter the resolution (Dots per inch, or "DPI") for the printer you
  2291.         will be using for final output.
  2292.  
  2293. If you create a comic with the wrong printer resolution, everything will
  2294. still work OK, but the final output won't look quite as good as if the
  2295. correct resolution had been used.
  2296. If, when the program starts up, the printer information is not available,
  2297. the settings for a common type of printer (Epson) will be used, and you
  2298. will be told about it so that you can change the settings to the correct
  2299. ones for your printer.
  2300.  
  2301. 17. COMIC HINTS
  2302. (This chapter contains generic rules for making good-looking comics. The
  2303. chapter is nowhere near as good as Stan Lee and John Buscema's HOW TO DRAW
  2304. COMICS THE MARVEL WAY, which ANY aspiring comic book creator should read
  2305. thoroughly. Besides, I don't want to type out a crummy chapter wwhen I can
  2306. recommend a good book...)
  2307.  
  2308. APPENDIX A
  2309.  
  2310. Technical Support
  2311. If you have problems, you might try calling Gold Disk's Tech Support Line
  2312. at (416)828-5636 between 9:00 and 5:00 Eastern weekdays. They might not ask
  2313. if you're a registered user...
  2314.  
  2315. APPENDIX B
  2316.  
  2317. KEYBOARD SHORTCUTS
  2318. Many of the gadget and menu functions can be accessed through the keyboard.
  2319. Here are the shortcuts: (Ax means RIGHT-AMIGA and key "x")
  2320.  
  2321. PROJECT MENU
  2322. Project/New                     A N
  2323. Project/Open                    A O
  2324. Project/Save                    A S
  2325.  
  2326. EDIT MENU
  2327. Edit/Undo                       A Q
  2328. Edit/Cut                        A X
  2329. Edit/Copy                       A C
  2330. Edit/Paste                      A P
  2331. Edit/Duplicate                  A D
  2332. Edit/Flip/Horizontal            A H
  2333. Edit/Flip/Vertical              A V
  2334. Edit/Select All                 A A
  2335.  
  2336. LAYOUT MENU
  2337. Layout/Group Operations/Group   A G
  2338. Leyout/Group Operations/Ungroup A U
  2339. Layout/Add Page                 A P
  2340. Layout/Lock                     A L
  2341.  
  2342. PREFERENCES MENU
  2343. Preferences/Magnify/200%        A 1
  2344. Preferences/Magnify/100%        A 2
  2345. Preferences/Magnify/Fullpage    A 3
  2346. Preferences/Magnify/50%         A 4
  2347. Preferences/Snap to Grid        A R
  2348. Preferences/Show Gadgets        A M
  2349. Preferences/Interlace           A J
  2350.  
  2351. TEXT MENU
  2352. Text/Edit                       A E
  2353. Text/Font...                    A W
  2354.  
  2355. Keyboard Modifiers
  2356. The following chart summarizes the keyboard modifiers, and the mode in
  2357. which each operation functions.
  2358. To use a desired function, press the specified Modifier key whilew clicking
  2359. in the appropriate area with the left mouse button.
  2360. The Edit column (below) is in effect when a keyboard modifier is used for
  2361. an editing operation, i.e., clicking or grabbing any visible control point.
  2362. The Selection column (below) is in effect when a keyboard modifier is used
  2363. in a selection process, such as clicking inside the body of an object.
  2364.  
  2365. MODIFIER                SELECTION                  EDIT
  2366. (none)                  Select Single Object
  2367. Left-Shift              Extend Single Object       Constrain
  2368. Right-Shift             Extend Select Panel        Constrain
  2369. Left-Amiga              Deselect Object            Move Tangent
  2370.                                                    point with points
  2371. Right-Amiga             Deselect Panel             Move Tangent
  2372.                                                    point with points
  2373. Left-ALT                                           Scale Panels or Objects
  2374. Right-ALT               Select Single Panel
  2375. CTRL                    Descend Into Group         Close Polygon
  2376.                                                    Continue Bezier
  2377.  
  2378. In the Edit column, there is no difference between the left and right Shift
  2379. keys, or between the left and right Amiga keys.
  2380.  
  2381. APPENDIX C
  2382. This appendix is all about the 1.3 printer drivers, and contains nothing
  2383. that isn't in the Workbench 1.3 manual.
  2384.  
  2385. APPENDIX D
  2386. Write Gold Disk at...
  2387.  
  2388. APPENDIX E
  2389. This is a dump of all the graphic images on the ClipArt disk.
  2390.  
  2391. APPENDIX F
  2392. This is the program "license" agreement.
  2393.  
  2394. And finally...
  2395.  
  2396. GLOSSARY
  2397. active panel & subject          The current panel or object, on which all
  2398.                                 modify operations are performed.
  2399.  
  2400. background color                See fill color.
  2401.  
  2402. backup                          To copy disks and files for safekeeping.
  2403.  
  2404. bezier curve                    A matmematically defined smooth curve.
  2405.  
  2406. bit                             An abbreviation for "binary digit". Groups
  2407.                                 of bits are used to represent characters
  2408.                                 and other information. The most common
  2409.                                 grouping is the "byte" (8 bits).
  2410.  
  2411. bitmapped graphic               A graphic created with pixel representation.
  2412.  
  2413. bold                            Letters with heavier blacker appearance.
  2414.  
  2415. cache                           A temporary storage area on disk where the
  2416.                                 computer stores unused pages to save memory.
  2417.  
  2418. carriage return                 Often referred to as the RETURN key.
  2419.  
  2420. center-justified text           Text centered on the full line, with both
  2421.                                 margins ragged.
  2422.  
  2423. CLI                             If you don't know by now...
  2424.  
  2425. click                           Ditto...
  2426.  
  2427. crop                            To trim a graphic to a reduced size by
  2428.                                 hiding part of the image.
  2429.  
  2430. directory                       A place on a disk where files are kept...
  2431.  
  2432. document                        The comic being currently worked on within
  2433.                                 ComicSetter.
  2434.  
  2435. DPI                             Dots Per Inch--printer resolution.
  2436.  
  2437. drag                            Typing 100 pages of documentation--I mean,
  2438.                                 to move objects on the screen with the mouse.
  2439.  
  2440. file requester                  Surely you've seen these by now also...
  2441.  
  2442. filename                        Uh, the name associated with a file (Get it?)
  2443.  
  2444. fill color                      The color used as the background when a fill
  2445.                                 is requested.
  2446.  
  2447. fill pattern                    A pattern used in a fill.
  2448.  
  2449. Font                            A set of characters in one style and size.
  2450.  
  2451. foreground color                See line color.
  2452.  
  2453. function key                    Those grey keys on top of the keyboard (Fn).
  2454.  
  2455. gadgets                         Potato peelers, doorstops, can openers, etc.
  2456.  
  2457. grid                            A set of non-printed lines to guide layouts.
  2458.  
  2459. group                           A collection of objects.
  2460.  
  2461. halftone                        A continuous grey tone simulated by a
  2462.                                 pattern of pixels.
  2463.  
  2464. handles                         Small rectangles which can be dragged to
  2465.                                 change the size or shape of an object or panel.
  2466.  
  2467. hard disk drive                 What many want, and not so many have.
  2468.  
  2469. icon                            A representation of a saint in the Russian
  2470.                                 Orthodox Church.
  2471.  
  2472. interlace mode                  Amiga-haters' favorite gripe.
  2473.  
  2474. italic                          Text that slants to the right (GOP text).
  2475.  
  2476. justification                   How you defend the purchase of a 4 MB RAM
  2477.                                 expansion to your spouse.
  2478.  
  2479. left-justified text             Right ragged edge text (COMPUTE! books)
  2480.  
  2481. line color                      The color in which graphics and text appears.
  2482.  
  2483. line weight                     The thickness of a line.
  2484.  
  2485. Manual feed                     Feeding paper to a printer by hand.
  2486.  
  2487. Margin                          The blank area around the printed part.
  2488.  
  2489. Menu bar                        If You Don't Know By Now...
  2490.  
  2491. Object                          A simple graphic or text element. Objects
  2492.                                 can be bitmapped, structured or text.
  2493.  
  2494. panel                           A rectangular area on the page. Every
  2495.                                 object must belong to a panel, and the only
  2496.                                 part of an object which is visible is that
  2497.                                 within the object's panel.
  2498.  
  2499. paste buffer                    The area where objects which have been cut
  2500.                                 or clipped are temporarily kept.
  2501.  
  2502. Pixel                           A dot of light on the screen. ("Picture
  2503.                                 element", abbreviated.)
  2504.  
  2505. Pointer                         That funky little arrow that the mouse moves.
  2506.  
  2507. requester                       A box which asks for something.
  2508.  
  2509. resolution                      The number of horizontal and vertical lines
  2510.                                 in the screen and printer.
  2511.  
  2512. right-justified text            Left-ragged text.
  2513.  
  2514. scaling                         Changing the size of an image proportionally.
  2515.  
  2516. screen                          That glowing area on your monitor, dummy.
  2517.  
  2518. scroll bar                      The gadgets on the bottom and sides of the
  2519.                                 screen, which allow you to see different
  2520.                                 parts of a large frame.
  2521.  
  2522. select                          1. To invoke a menu option.
  2523.                                 2. To activate one or more panels, groups,
  2524.                                    or objects.
  2525.  
  2526. Sizing gadget                   The thingie that  allows windows to be made
  2527.                                 bigger or smaller.
  2528.  
  2529. submenu                         A menu within a menu.
  2530.  
  2531. tool                            Hammer, saw, pliers, screwdriver, etc.
  2532.  
  2533. typeface                        A particular combination of type family,
  2534.                                 style and weight.
  2535.  
  2536. Workbench                       If you don't know by now...
  2537.